domingo, 28 de dezembro de 2008

IRPGCast 14: Personagens Apelões

Época de paz, amor e esperança; Intruder, Ender, Lib, Roj e Shoran em uma amigável conversa sobre a fraternidade no RPG.
Não, a gente fala sobre personagens apelões mesmo, tirando o Shoran, que só fica perturbando com uma historinha idiota de um dente.

domingo, 14 de dezembro de 2008

IRPGCast 13: Da Tela para a Mesa / Filmes de RPG

Bom, a gente insiste...
Bruno, Ender, Intruder e Roj descendo a lenha em filmes baseados em RPGs, e recomendando "Aventureiros do Bairro Proibido", "O Resgate do Soldado Ryan" e "Goonies".

Senhoras e Senhores: Escriba Cafe

Podcast com idéias para jogos de RPG?
Vou parar com o meu, já existe um muito bom!

segunda-feira, 8 de dezembro de 2008

A origem da tribo das amazonas

http://pipocadebits.blogspot.com/2008/12/mulheres-matam-os-prprios-bebs-para.html
Fato bizarro que serve de idéia para origem de uma civilização onde as mulheres mandam.

E agora eu proponho um desafio à capacidade investigativa de vocês: "Fato ou Boato?"
Sim, não é porque um blog coloca isso na internet e fala que é verdade que devemos acreditar.
E aí, como conduzir uma investigação virutal para este caso?

sábado, 29 de novembro de 2008

Encontro de RPG de Araraquara

É diversão garantida nos dias 13 e 14 de Dezembro.
Participem da "Arena de Super-Heróis" do Shoran, e façam ele pagar todos os pecados dele (que são muitos) exigindo que seus personagens realizem as mesmas coisas imbecis que ocorrem nos quadrinhos (o Flash acelerando caco de vidro para ultrapassar campo de força, o Batman dando cambalhotas para cair de um prédio e não morrer, o Magneto matando todo mundo ao retirar o ferro do sangue das pessoas, o Super Homen dando volta no sentido anti-horário da terra para voltar no tempo, e por aí vai...).
Visite o site oficial do evento.

IRPGCast 12: Roubar idéias / HalfLife


Mais um podcast fail por conta de uma pauta mal planejada por Roj, a falta de vergonha de Lib, o microfone podre do Intruder, o Shoran jogando MMORPG enquanto grava, e sobrou para o Ender e para o Hugo colocarem algum conteúdo no cast.
Para salvar o episódio, foi inserido um sensacional Debat Momento sobre o jogo HalfLife, com as participações extras de Gelatto e Léderon.

segunda-feira, 24 de novembro de 2008

Filme de jogadores de Shadowrun

Não veja o trailler.
Não leia a sinopse.
Eu segui a dica do Lib, baixei esse curta-metragem feito por jogadores de Shadowrun e me surpreendi com o profissionalismo e com a trama.
http://www.shadowrunmovie.com
Áudio em francês e legendas em inglês.
É baixar e assistir.

terça-feira, 18 de novembro de 2008

Os feiticeiros querem você!

Em uma campanha policial, pessoas com alguma característica rara específica (síndrome de dawn, seis dedos, albinismo, etc) estão sendo assassinadas.
Investigações indicam que tais pessoas estão sendo assassinadas em algum tipo de ritual.
E o mais assustador de tudo, é que isso não é apenas uma idéia para jogo de RPG...
Leia mais no Terra.

domingo, 16 de novembro de 2008

IRPGCast 11: Personagens Memoráveis (de novo)


Dessa vez, Intruder consegue algo de útil quando pergunta pelos personagens memoráveis de Duncan, Hugo, Lib, Presto, Roj e Shoran.

terça-feira, 4 de novembro de 2008

Característica Psíquica Gravíssima: Personalidade Dupla Simultânea.

Personagem com personalidade dupla pode ser simulado com o jogador com alguma dificuldade, pois nesses casos, uma personalidade não sabe dos feitos da outra, exigindo do seu jogador, além de interpretação diferente para cada personagem, lembrar quais fatos aconteceram com uma personalidade e quais fatos ocorreram com a outra.
Mas a proposta desta idéia é outra: Para dar ao jogador, aliás, jogadores, uma experiência completamente nova no roleplay, o mestre-de-jogo pode utilizar um distúrbio mental fictício batizado de "Personalidade Dupla Simultânea".
A brincadeira é feita da seguinte maneira: Dois jogadores montam seus personagens, com muitas características semelhantes, de preferência (o mestre-de-jogo) deverá interferir um pouco nessa criação, dando inclusive, apenas 75% dos pontos de criação para cada um dos personagens, explicando para os jogadores que, no futuro, tal deficiência de pontos será compensada).
Para completar a farsa, o mestre-de-jogo deve informar que seus personagens estão unidos por algum tipo de artefato invisível (uma algema de liga especial em um cenário futurista, uma magia de grilhões em um cenário medieval-fantástico, etc), e os personagens evitam falar na instituição que os prendeu dessa maneira, uma vez que não querem ser capturados novamente; é uma organização secretíssima que tem espiões em toda a parte.
Outro efeito deste artefato de aprisionamento é a Destreza Reduzida, cada um dos prisioneiros só poderá realizar uma ação física por round.
Assim eles serão descritos para os jogadores desses dois personagens; para os demais jogadores, será informado que o tempo todo eles verão apenas um personagem quando os dois se manifestarem, e não dois.
Cada jogador estará interpretando uma das personalidades de um personagem com a tal "Personalidade Dupla Simultânea", e quando os jogadores "presos no mesmo corpo" finalmente perceberem tal fato, o mestre-de-jogo poderá permitir que o personagem entenda suas personalidades pelo resto do dia, mas depois de dormir, os jogadores deverão se comportar como dois personagens diferentes novamente.

sábado, 1 de novembro de 2008

IRPGCast 10: Personagens Femininos / RPGêS Tagmar

Edição especial do IRPGCast!
Começamos com Ender, Lib, Roj e Shoran colocando suas masculinidades em risco ao assumirem seus personagens femininos em um Debat Momento, e para salvar o cast, Marcelo Rodrigues aparece no RPGêS para apresentar o Tagmar.

sábado, 25 de outubro de 2008

O Olho de Thraldar

Muitas idéias na cabeça, muitas câmeras nas mãos, e MUITOS ROLEPLAYERS aparecendo na fita!!!
Assistam "O Olho de Thraldar", um curta-metragem baseado em jogos de RPG de fantasia medieval.
Foram 10 dias de gravação e 10 meses de edição para exibir nas telas uma clássica aventura que alguns jogadores de D&D já devem ter jogado.

PARTE UM


PARTE DOIS


PARTE TRÊS

quarta-feira, 22 de outubro de 2008

Festival de Teatro Estadual em Catanduva


Tem roleplayer que fala que RPG é interpretação, que desenvolve seu personagem, e tal e coisa, e coisa e tal; mas assistir peças de teatro para aprender na fonte, naaaada.
Desloquem seus fundilhos obesos, nerdalhada catanduvense:

Vai ter FESTEC de 23 a 31 de Outubro, e com entrada GRATUITA!!!
É só retirar os convites com antecedência na Estação Cultura e no Teatro Municipal (para a peça inaugural, o convite é no SESC).

Quinta-feira, 23/10
20h30 – SESC
Espetáculo convidado: AS QUATRO CHAVES
Teatro Vento Forte – São Paulo


Sexta-feira, 24/10
14h00 – TEATRO MUNICIPAL
A PRINCESA DIVA ADIVINHA
Cia da Boca – S. J. Rio Preto

20h30 – TEATRO MUNICIPAL
SPIRULINA EM SPANTHÓDEA
Na Companhia dos Anjos – São Paulo


Sábado, 25/10
10h00 – PRAÇA DA REPÚBLICA
O PASTELÃO E A TORTA
Gravatá Prosa e Verso – Sertãozinho

20h30 – TEATRO MUNICIPAL
Espetáculo convidado: EL DIA EM QUE ME QUIERAS
Folias D’Arte – São Paulo
Ganhador do Prêmio Shell 2005 - Direção Musical, além das indicações de Direção e Atriz


Domingo, 26/10
10h30 – SESC
Espetáculo convidado: JOÃO CABEÇA DE FEIJÃO
Cia Articularte – São Paulo

15h00 – BOSQUE MUNICIPAL
AS TRAPAÇAS DE UM CANGACEIRO
Grupo Bandolengos – Poá

20h30 – TEATRO MUNICIPAL
Espetáculo convidado: O LABIRINTO REENCARNADO
Cia Pessoal do Faroeste – São Paulo


Segunda-feira, 27/10
14h00 – TEATRO MUNICIPAL
CONTO DE TODAS AS CORES
Teatro Girandolá – Francisco Morato

17h00 – PRAÇA DA REPÚBLICA
A FARSA DO BOI SURUBÃO
Confraria da Paixão – São Paulo

20h00 – TEATRO MUNICIPAL
PHAEDRA’S LOVE
Perversos Polimorfos – São Paulo


Terça-feira, 28/10
14h00 – TEATRO MUNICIPAL
E AÍ O BICHO PEGA
Cia Canteiro de Sonhos – Catanduva

20h00 – TEATRO MUNICIPAL
NOTRE DAME
Núcleo Sala 18 - Catanduva


Quarta-Feira, 29/10
17h00 – PRAÇA DA REPÚBLICA
O PAVÃO MISTERIOSO
Cia Forrobodó de Teatro e Cultura Popular – S. J. Rio Preto

20h00 – TEATRO MUNICIPAL
DEUS NO DIVÃ
Produtora Porto Nikolic – São Paulo

22h00 – ARMAZÉM DO CAFÉ
DOIS PERDIDOS NUMA NOITE SUJA
Cia da Caixa - Catanduva


Quinta-feira, 30/10
20h00 – TEATRO MUNICIPAL
8 MULHERES
Cia Vírus da Arte – S. J. Rio Preto

22h00 – ARMAZÉM DO CAFÉ
O GIRASSOL
Cia da Boca – S. J. Rio Preto


Sexta-feira, 31/10
20h00 – TEATRO MUNICIPAL
FILHO DAS ÁGUAS
Tragatralha Cia de Teatro – Piracicaba

22h00 – ARMAZÉM DO CAFÉ
QUANDO AS MÁQUINAS PARAM
Cia do Baco – Americana


E se você não é de Catanduva, SE VIRA!!! Vai atrás e descobre alguma peça teatral para diminuir a sua guinorança!!!

sábado, 18 de outubro de 2008

IRPGCast 09: Qual sua melhor campanha? / RPGêS D&D

Intruder pergunta para Lib, Bruno, Presto e Roj qual foi a melhor campanha de RPG que eles já jogaram.
RPGêS: Brilhante participação de Marcelo Daniel Augusto em uma apresentação sobre o D&D.

sábado, 11 de outubro de 2008

20 anos depois... da prisão.

E se tudo der errado e os personagens acabarem presos?
Ou então, e se a verdadeira trama ocorrer depois de um bom tempo que os personagens passarem encarcerados.
No primeiro caso, é uma eventualidade, que pode gerar uma oportunidade para gerar uma nova campanha, salvando a campanha anterior do fracasso total.
O mestre-de-jogo deve pensar nas mudanças que ocorreram no mundo enquanto os personagens ficaram presos, que frutos resultaram da trama que eles estavam participando quando eles estavam presos, os vilões e aliados que continuam na ativa e, essas coisas acontecem, os antigos aliados que agora podem ser vilões.
E pode ser explorado também o drama de cada personagem ao perceber que seu antigo estilo de vida não existe mais agora que ele recebeu sua liberdade: o boteco onde eles planejavam seus golpes virou uma boca de fumo barra-pesada, a boate onde eles queimavam toda a grana com a mulherada foi transformada em templo religioso, seu antigo apartamento está quase desmoronando em um prédio condenado, a marca de cerveja que ele bebia não existe mais,...
Já o segundo caso, como na postagem anterior, trata-se de um prólogo metido a besta.
Muito cuidado em aventuras onde os personagens são obrigados a perder no final para que o jogo siga adianta.
Jogadores participam do jogo buscando o sucesso, e mesmo quando o mestre-de-jogo apresenta uma situação sem solução para eles, eles buscam uma solução a qualquer custo e acabam peitando a morte... E consequentemente, morrendo.
O jogo chegou na parte em que tudo dá errado para os personagens-jogadores? Anuncie que não é mais jogo, é uma cena da trama, aconteceu isso, aconteceu aquilo, e antes que os jogadores reclamem, aqui estão seus personagens, 20 anos depois, saindo da cadeia com o nome de quem os dedurou e ficou com toda a grana do assalto.
Um problema que pode ocorrer nesse prólogo jogável com momentos perigosos: Algum personagem pode morrer no prólogo. Se ocorrer em alguma sessão anterior à cena da prisão, é só fazer um novo personagem como ocorre em qualquer campanha, mas se for próximo do momento da prisão, é só improvisar um prisioneiro que fica amigo dos personagens e, por amizade ou por necessidade, passa a fazer parte do plano de vingança do grupo.
Repetindo: Não jogue uma cena onde os personagens não tem outra saída a não ser se darem mal.

sábado, 4 de outubro de 2008

IRPGCast 08: Comentários / Paradoxo


Neste PodCast, finalmente os comentários do blog são comentados por Roj, com a presença de Presto; e depois, paradoxos de realidade são levantados em um Debat-Momento, com a participação de Lib, Hugo e Shoran.

sábado, 27 de setembro de 2008

20 anos depois... da infância.

Já pensou em surpreender os jogadores com um prólogo jogável de uma campanha?
Pode levar 1 ou até 2 sessões inteiras de jogo. Aliás, não tem limite: enquanto for divertido, que continue o prólogo.
Pode ser um ritual que todas as crianças da tribo precisam passar para ver quem será aceito por um filhote de grifo.
Ou então, na adolescência dos personagens, eles participam de um evento conspiratório durante uma ditadura militar, que resulta em um fato trágico que eles precisam guardar segredo para continuarem suas vidas.
Neste ponto da campanha, em que a trama parcialmente se fecha, ocorre um salto no tempo, e os jogadores voltam a encontrar seus personagens uns bons anos depois, quando a criança se forma um guerreiro e aquele grifo que o escolheu na infância desce da montanha para ser seu aliado, ou no exemplo seguinte, uma ponta mal-amarrada do passado retorna, acabando com a pacata vida familiar que os personagens estão levando depois dos crimes na adolescência.
Para investir nesse prólogo, o mestre-de-jogo deve ter uma boa trama para ser jogada, ou então, decisões do personagem que terão repercussão forte na campanha, caso contrário, esse prólogo deve ser apresentado como uma cena rápida sem a necessidade de jogo; pode ser uma idéia genial para o mestre-de-jogo, mas uma experiência muito tediosa para os jogadores, uma vez que eles podem sentir que não estão jogando com um personagem no seu formato ideal, ou então, percebem que seus personagens não tem muita opção de jogo, ou fazem o que o mestre-de-jogo indica ou todo o universo se move para que seu único caminho seja o que o mestre-de-jogo indica.

sábado, 20 de setembro de 2008

IRPGCast 07: Curinga / PC ou NPC?

Neste IRPGCast:
Léderon, Hugo, Roj e Shoran em um debat momento sobre a correta grafia de uma carta do baralho.
na sequência,
Gelatto, Hugo, Roj e Shoran tentando decidir se Jack Sparrow, Hellboy, Arthur Pendragon e Robin Hood podem ser personagens de jogadores.

segunda-feira, 15 de setembro de 2008

Milagres acontecem.

Nem só de eventos-surpresa desfavoráveis é feito uma boa história de RPG.
Em algumas situações, com cuidado, o mestre-de-jogo pode acrescentar pequenos "milagres" na trama; na verdade, coincidências convenientes.
Os soldados estão feridos em território inimigo, sem chance alguma de resistir a mais um combate com o inimigo; nessa situação, eles podem encontrar uma criança que os identifica como soldados e os leva até um esconderijo onde se escondem membros da resistência, que prontamente ajudarão os personagens dos jogadores a se recuperarem e recarregarem sua munição.
Ou então, o grupo fez muita coisa errada com quem não devia, e o chefão do crime na cidade está cercando-os por todas as partes; mas, do nada, ele morre. De causa natural, um enfarte...
Pessoas morrem o tempo todo, e por que não o vilão do jogo?
Pequenos fatos também são bem divertidos, como o porteiro se confundindo com os personagens e passando para eles a localização do cassino ilegal da boate, como se eles fossem convidados do dono.
Tais "milagres" podem surgir como improviso para consertar alguma falta de rumo por parte dos personagens ou já serem planejados para dar início a toda a trama.
Mas, para que os jogadores realmente acreditem que tal fato foi uma coincidência, nada como umas rolagens de dados atrás de escudo com a justificativa: "Deixa eu rolar para ver se aconteceu alguma coisa... Putz, rolagem crítica, vou rolar de novo para decidir o que vocês vão encontrar...".

sexta-feira, 5 de setembro de 2008

IRPGCast 06.1: Da Tela para a Mesa / RPGêS


Neste episódio:
"Da Tela para a Mesa": Hugo, Gellato, Lib, Roj e Shoran analisam as possibilidades de utilizar em jogos de RPG o seriado "Roma" e os filmes "Transformers", "D-Wars", "The Dark Knight" e "Crônicas de Spiderwick".
"Plantão IRPG": Alerta sobre o PiraRPG.
"RPGêS": Participação de Marcelo Daniel Augusto trazendo mais informações sobre o RPG no Brasil.

.1 = corrigido problema de áudio do "RPGêS"

terça-feira, 2 de setembro de 2008

Vivemos em um mundo imperfeito.

Não é legal aquele plano com umas três fases, com vários elementos simultâneos ocorrendo, um encadeado ao outro? Todas as peças se encaixando, e no final os policiais chegando ao mesmo tempo em os traficantes, conincidindo também com a ativação da bomba genética no bueiro, gerando uma mutação em cadeia na área, fazendo com que a área precise ser isolada liberando completamente a entrada no escritório secreto dos arqui-templários.
É, é muito legal, mas tanta precisão pode parecer... falsa.
Muitos jogam RPG para passear por um mundo idealizado, mas um pouquinho de realidade pode incrementar a qualidade do jogo.
O pneu do carro de fuga fura assim que o bando chega para o assalto. Uma tempestade se forma justo no dia da batalha. A bateria do visor infravermelho acaba no meio da missão. A rocha com a inscrição do templo ficou exposta à chuva por todos esses séculos, e sua inscrição ficou completamente apagada.
São eventos (rolados secretamente atrás do escudo do mestre com "livre interpretação") que podem apenas dificultar um pouco mais a coisa para os jogadores ou, até mesmo, mudar completamente o rumo da aventura, transformando uma missão de ataque em uma fuga.

quarta-feira, 27 de agosto de 2008

O dilema de Harvey Dent.

Colocar os jogadores em dilemas que envolvem os conceitos morais de seus personagens é diversão garantida.
Enquanto mestra, você fica na espectativa de colocar o jogador naquela situação para ver como ele vai lidar com a situação.
Você, por exemplo, jogando como Harvey Dent na trama do filme "Cavaleiro das Trevas", faria o que se recebesse a seguinte carta:

-x-x-x-

Promotor Dent;

Faço parte da equipe do Tenente Gordon, e um dos capangas do Coringa me fez uma proposta para te sequestrar durante um transporte de emergência.
Estou com minha mãe doente no hospital, e nenhum ato heróico de minha parte vai ter reconhecimento o suficiente para pagar o tratamento caríssimo dela.
Se eu não aceitar essa proposta, estarei condenando-a a morte.
De forma alguma estou tentando extorquir o senhor, pois sei que suas posses são incapazes de tratar esse tratamento e a promotoria nunca aceitaria tal tipo de acordo.
O que proponho é o seguinte: Aceitarei a proposta, receberei o dinheiro do Coringa, mas assim que tiver todos os detalhes sobre seu sequestro, passarei essas informações para a equipe do Tenente Gordon, permitindo que os planos futuros do Coringa sejam derrubados.
Sei que no momento o Coringa está preso, mas sei também que ele está com vários contatos ativos no submundo criminoso de Gothan.
Se eu oferecer essa informação, esses contatos do Coringa perceberão com facilidade que eu os traí, e que na sequência, eles matarão a mim e até a minha mãe com facilidade, uma vez que essa quadrilha do Coringa já matou 6 policiais, um comissário e uma juíza.
Depois de lhe passar essas informações, a única coisa capaz de me dar uma chance de continuar viva seria a morte do Coringa.
É isso a única coisa que lhe peço, promotor Dent: assim que eu lhe passar todos os detalhes do seu sequestro, o Coringa deve ser executado.
Posso estar me prejudicando muito em lhe dirigir essa carta, mas confio que o senhor tomará a decisão correta.

Detetive Ramirez

-x-x-x-

E aí? Levando em consideração todos os fatos que você já conhece do filme, e todos os detalhes desta carta, o que voce faria se fosse o promotor de justiça Harvey Dent?

sábado, 23 de agosto de 2008

IRPGCast 05: O que não fazer / Transformer

Desta vez a ingerência de Roj foi tamanha que Bruno, Gelatto e Léderon acabaram dando péssimos exemplos de roleplay.
Para este cast não se tornar uma completa nulidade, foi acrescentado um filosófico debate sobre a natureza Transformer.

quinta-feira, 14 de agosto de 2008

Enquanto isso, longe de Hollywood...

Como quase disse Chris Carter, "A verdade está lá longe", bem longe dos populares estúdios estadunidenses.
Alguns filmes espetaculares, não só na idéia como na sua execução também, correm o risco de nunca serem vistos pelo grande público. Nem o DVD deles chega aqui; passar na televisão, então, nem no mais febril dos delírios.
Cabe a você correr atrás deles e expandir sua imaginação.
"Eles", França. Uma simples proposta para um RPG de suspense, para ser jogado por dois, no máximo três jogadores e com um sistema de regras bem realista, onde uma simples facada deve ser temida, ou alguém, no mundo real, não tem medo nenhum de facada porque ela tira apenas uns 3 pontos de vida?
"O Caso Alzheimer", Bélgica/Holanda. Um personagem perfeito para marcar qualquer campanha. Imagine um experiente assassino, que está tentando se aposentar, mas é obrigado a realizar uma última missão, mesmo percebendo que está sendo vítima do Mal de Alzheimer. Como rastrear as ações de um assassino bom no que faz, mas que se perde no meio da missão e esquece quem é seu aliado, quem é seu alvo, e, principalmente, quem o alveja.
"Nove Rainhas", Argentina. Um filme cheio de idéias erradíssimas para a criação de personagens picaretas, e uma golpe complexo, onde os jogadores podem ser encaixados como autores ou vítimas.
"Avalon", Japão/Polônia. GENIAL!!! Depois de assistir esse filme, você vai ficar revoltado com o fato desse filme nunca ter sido divulgado por aqui. O filme te envolve de início, com um estilo único e ação muito bem executada. Do meio em diante, o filme parece se perder, para dar uma rasteira furiosa em seu raciocínio perto do final, te deixando sem ação até que os créditos finais terminem de passar.

sábado, 9 de agosto de 2008

IRPG Cast 04: Virei Mestre, e agora?

Neste podcast, Intruder pergunta para Bruno, Gelatto, Hugo, Lib, Roj e Shoran os procedimentos para se tornar um Mestre-de-Jogo.

quarta-feira, 6 de agosto de 2008

Idéia para Aulas de RPG

RPG nas salas de aula.
Sim, são vários os estudos e práticas desta utilização didática do RPG.
A matéria "ABC do RPG", da revista "Nova Escola" de Agosto de 2008 apresenta essa possibilidade.
Se você é aluno, leia e apresente para seus professores; se você é professor, leia e indique para seus alunos; se você é pai de roleplayer, leia e comece a jogar com seu filho.

domingo, 3 de agosto de 2008

Cantiga de ninar macabra.

Essa idéia vai para aqueles que gostam de colocar uma trilha sonora para momentos especiais do jogo.
Quem não utiliza trilha sonora, também pode aproveitar essa dica, mas de uma maneira mais metafórica: poderá utilizar momentos tranquilos e agradáveis como plano de fundo para destacar algo cruel ou tenso que está para ocorrer no jogo.
A idéia é essa, utilizar uma música bonita para ilustrar algo feio. Pode parecer um tiro no pé, mas se a cena for descrita corretamente, e se os jogadores realmente estiverem dentro de seus personagens, essa cena será inesquecível, e os jogadores ficarão inquietos sempre que tal música voltar a tocar.
Este recurso, de sugerir algo que vai além da música, gerou suspeitas na música "Lucy in the Sky with Diamonds" dos Beatles, onde todo aquele clima hippie na verdade é uma alusão a uma viagem de ácido (a sigla do título da música é LSD). Mais recentemente, pode ocorrer o mesmo com a música "Lollipop" de Mika, onde uma música quase infantil pode esconder o consumo de drogas em raves (que na gíria, são chamadas de balas, pirulitos, doces, etc).
Indo diretamente aos exemplos, temos o filme "Cidade das Crianças Perdidas" onde a trilha calminha serve para deixar as cenas bizarras do filme mais bizarras ainda.
No filme "Veludo Azul" além do completo desvirtuamento da música tema do filme, o visual corretinho do filme colabora ainda mais para destacar os elementos patológicos da trama.
Ainda do diretor David Lynch, a música Llorando, que protagoniza um momento chave do filme "Mulholand Drive", dá um tom ainda mais pertubador à trama.
Apesar desta trama ocorrer em um momento chave, perto do final do filme, ela pode ser assistida sem prejuízo algum por quem não assistiu o filme, pois aparentemente não explica nada (eu só fui entender o filme algumas horas depois).
Ouvindo novamente esta música, acho que por si só ela já é perturbadora, independente do filme, mas pode ser que o meu juízo já esteja contaminado por sua união com o filme.
Em "Cães de Aluguel", uma cena de tortura tem uma música toda animadilça como acompanhamento, e é o próprio personagem perturbado da trama que liga o som. A cena é um tanto forte, portanto, será indicada neste post a Versão Simpson desta cena.
Toque a música "Downtown" perto de um fã do seriado "Lost" para ver a reação da criatura. Se você não assistiu o seriado, apenas ouça a música, não veja as cenas do clipe linkado aqui para não ter spoilers.
E para finalizar, quem jogou "Portal" e prestou atenção no final do game ficará marcado pra sempre pela música. É desconcertante, a música é linda, mas a letra remete a fatos extremamente chocantes do jogo... Você não sabe se fica com medo ou se se arrepende.

quinta-feira, 31 de julho de 2008

Quadrilogia "Invasores de Corpos" - Parte 4: A Seita.

Esse tema acabou gerando mais uma idéia para jogos.
O conceito de seita secreta poderosa não está presente explicitamente em "Invasores de Corpos", acredito que até existam filmes mais específicos sobre o tema, mas vou aproveitar a carona deste filme mesmo.
O estopim da trama é o seguinte: pessoas começam a mudar seu comportamento em função de uma seita, que se espalha com velocidade assustadora, e com uma dedicação mais assustadora ainda por parte de seus seguidores.
Por trás desse sucesso da seita, pode estar algum instrumento de hipnose coletiva, uma possessão demoníaca grupal, uma inteligência viral alienígena (como no filme) ou qualquer outro fenômeno paranormal.
Neste tipo de aventura, o mestre-de-jogo deve ter um cuidado especial nos primeiros momentos da trama, pois os personagens, em seu cotidiano deverão ter oportunidade para tomar contato com pessoas influenciadas pela seita e se motivarem a investigar o que está acontecendo.
Em um segundo momento, os jogadores deverão lutar para resistir ao domínio e fugir dos súditos, que depois que forem maioria da população, passarão a caçar os terrestres ainda não infectados.
De alguma maneira, deve ser apresentada aos personagens alguma possibilidade de livrar pessoas de tal domínio, para que eles tenham alguma arma para contra-atacar a seita.

quinta-feira, 24 de julho de 2008

Que vengam las películas!

O cinema está dando um "OLÉ!" em quem fica só na dependência do que as distribuidoras cinematográficas trazem para cá.
"O Quarto de Fermat" é uma versão matemática de "Jogos Mortais". O filme te joga no meio da trama, e até aparentes falhas do roteiro se encaixam perfeitamente como peças da grande armadilha. Não deixe seus jogadores assistirem esse filme.
Não posso contar nada sobre: "O Orfanato". Não vou colocar o link para o trailer, nem para nada. Não veja o trailer, não leia nada sobre esse filme; simplesmente, assista.
Esse passou por aqui, mas muita gente, por preconceito, preferiu assistir mais do mesmo. Pergunte pelo filme nas locadoras.
O filme começa meio paradão, e se arrasta com algumas peças de quebra-cabeça até a s## ####### # ######## ####. Não se trata de ver para crer, é crer para ver!
"Rec". Não linkei para trailer, e não é preguiça de procurar link. Assista e surpreenda-se. O filme é bom, muito bom, está até sendo regravado pelos estadunidenses (eles não assistem filmes que não são gravados por estadunidenses; problemas para ler legendas, talvez...), só que eles já estragam parte da surpresa do filme no próprio título que estão dando para o remake (não vou contar qual é o título, dê um jeito de assistir o filme antes que essa informação seja jogada na sua cara).
É a "Bruxa de Blair" fazendo escola, mais um filme com a câmera em primeira pessoa, o cinegrafista faz parte da história, mas o que acontece depois, é completamente diferente, apesar de que # ######## # ########### ## ####.
Esses filmes são aventuras prontas de RPG, basta montar as fichas, empurrar os jogadores nos personagens e começar o jogo. Um desses filmes não dá espaço para muitos protagonistas em sua trama básica (não vou falar qual filme que é para não estragar a história), mas, em determinado ponto do filme, entram alguns... investigadores na trama, e esses sim poderiam ser os personagens jogadores deste filme em um jogo de RPG.
Ah, e para um desses filmes, um professor de matemática pode te ajudar a criar alguns enigmas (ok, você já descobriu qual é o filme, mas não estou entregando novidade nenhuma).

domingo, 20 de julho de 2008

Se tem algo estranho na sua vizinhança, pra quem você vai ligar? 190!!!

Não estou falando só de fantasmas... pode ser uma invasão alienígena, talismã asteca de controle mental, seita secreta de despertadores de Chtulhu, falha no espaço-tempo que permite a entrada de seres extra-dimensionais que roubam chaves e controles-remotos, pode ser qualquer coisa estranha.
O problema é: como colocar os jogadores para enfrentar esse "elemento estranho" sem estragar a surpresa do inimigo misterioso e, ao mesmo tempo, colocar os jogadores como personagens que têm a obrigação de combater esse inimigo?
A resposta são os heróis do nosso cotidiano: bombeiros, paramédicos e policiais.
Eles chegarão para atender uma simples ocorrência, e serão incunbidos de resolver o problema, ou, precisarão lutar pela própria sobrevivência enquanto lidam com esse problema.
Se essa encrenca precisar de uma campanha para ser resolvida, pode-se aproveitar os dois primeiros jogos para que os jogadores lidem com o cotidiano padrão destes personagens, que já tem bastante aventura, para depois apresentá-los ao sobrenatural, que se tornará "mais sobrenatural" ainda.

quinta-feira, 17 de julho de 2008

Cinema "Made in Brazil" não é só "Brasileirinhas".

"Tropa de Elite" todos os leitores daqui conhecem. É um filme policial ultra-realista, que ganhou divulgação mesmo antes de sua campanha publicitária por conta do vazamento de uma cópia do filme no seu estágio de finalização (existem rumores de que esse vazamento FOI a campanha publicitária do filme, é o tipo de jogada que só funciona com quem sabe que seu produto é muito bom, e que sua entrega gratuita só aumentará seu retorno; na época do software livre, nada mais coerente).
Para quem buscava uma maneira de jogar aventuras policiais no Brasil, este filme entrega não só o cenário como também os personagens. Quer mais? Tá'qui o cenário prontinho para você.
Porém, outros bons filmes nacionais não tiveram a mesma sorte em sua divulgação, e acabaram passando batido por cinemas, vídeos, dvds e até tv.
Em parte, o preconceito que temos com filmes de nossa própria terra colaborou para esse esquecimento. Concordo que existem muitos filmes nacionais ruins, mas temos que concordar também que existem muitos filmes feitos na indústria estadunidenses que também são péssimos, e muitas dessas bombas made in USA contam com uma campanha de divulgação com custo equivalente ao custo total de algumas produções nacionais.
"Faca de Dois Gumes" dá uma excelente idéia para uma trama em que os jogadores podem jogar como policiais, tentando resolver o crime em que o protagonista está envolvido. A complexidade da trama chega perto do filme "Nove Rainhas", mas a fotografia que tira da crueldade humana vai muito além.
"Ação entre Amigos" é um jogo pronto. É só montar os personagens, explicar o histórico de vida deles e entregar a chave da trama para um dos jogadores.
"Quanto Vale ou é por Quilo" não dá exatamente uma idéia para jogo, mas mostra de uma maneira didática como a corrupção age nas mais "inocentes" das instituições. Pode servir como cenário para um jogo em que alguma trapaça financeira muito suja esteja ocorrendo.
Esse filme denuncia a corrupção em ONGs beneficentes de maneira explícita, só não enxerga quem não quer. Um filme que NUNCA será exibido em emissoras de tv aberta do Brasil.

segunda-feira, 14 de julho de 2008

Fotos da festa?!?! Você estava bêbado, cara?!?!

Você já pensou em uma aventura de RPG com o tema comédia adolescente?
A proposta é simples: um grupo de adolescentes participa de uma festinha "bem pesada", e um deles tem a embriagada idéia de documentar os gracejos imorais da turma com sua câmera digital.
Na manhã seguinte, esse mesmo jovem é acordado por seu pai que está se despedindo para uma viagem ao exterior, onde participará de um evento da multinacional em que trabalha.
Mas este carinha só acorda mesmo uns quinze minutos depois, quando sua mãe diz: "Seu pai levou a sua câmera para fotografar a cidade em que eles ficarão; a sua tia já foi lá e falou que é um lugar lindo!".
É dada a largada para uma corrida contra a decolagem de um avião, onde esse infeliz fotógrafo contará com a ajuda de seus amigões, uma vez que "o deles" também está na reta.
Na verdade, o grande problema não será a corrida para chegar até o aeroporto antes da partida do avião, pois mesmo sem carteira de motorista, qualquer um deles pode ter a idéia de juntar uma grana e pagar um táxi, e além disso, os procedimentos para o embarque sempre é demorado.
Localizar o papai de viagem em um grande aeroporto pode ser um pouco complicado, mas o desafio mesmo será... roubar a câmera? apagar as fotos? colocar uma bomba no avião? (melhor não, estamos falando de uma comédia adolescente), trocar o cartão de memória da máquina?
Será que os jogadores terão alguma boa idéia?
Este será o momento divertido do jogo; pelo menos para o mestre-de-jogo!

sábado, 12 de julho de 2008

IRPG Cast 02: Como começar a jogar RPG.

Gelatto, Intruder, Pokoloko, Roj, Shoran,... Lib? (Bruno? Aaraon?) mais uma vez falham miseravelmente em dar idéias para quem quer começar a jogar RPG neste segundo podcast.

quinta-feira, 10 de julho de 2008

Trilogia "Invasores de Corpos" - Parte 3: O Dilema.

E se depois de descobrir o segredo, os jogadores são seduzidos pelo vilão, que apresenta seu plano e prova que esta seria a melhor solução para todos, a continuidade de seu plano não é tão vilanesca assim, e pode, de uma maneira um tanto bizarra, transformar o mundo para melhor.
No caso de "Body Snatchers", o dilema é : "Vale a pena sacrificar a individualidade de cada humano em favor de uma convivência mais harmoniosa entre os seres humanos ?"; e "Será que eu realmente continuarei sendo eu mesmo depois de me tornar um mutante alienígena?".
É um ponto alto no jogo: os jogadores finalmente se encontram com o vilão, mas são apresentado a um ponto de vista onde... o vilão está certo! O mundo poderá ser um lugar bem melhor para se viver, porém, a farsa deve continuar e mais algumas pessoas inocentes devem morrer. Ou então, os verdadeiros vilões são os contratantes dos personagens, que cometeram uma grande injustiça para com o seu alvo no passado, e este, quer apenas vingança.
E aí? Matar mais inocentes para salvar o mundo? Se voltar contra os contratantes por causa de uma história que o alvo contou? Fazer cumprir a lei ou permitir que a justiça ganhe?

terça-feira, 8 de julho de 2008

Trilogia "Invasores de Corpos" - Parte 2: O Segredo.

O que prende a atenção no início das obras baseadas em "Body Snatchers" é o mistério: O que está acontecendo? Quem são essas pessoas? Tem algo de estranho no comportamento de algumas pessoas...
O mestre-de-jogo deve saber de todos os motivos para tais ocorrências, mas deve deixar os jogadores enfrentando as dúvidas sobre o que fazer com esses elementos.
O resultado disso é o crescente interesse dos jogadores pela trama. Se arriscando para tentar descobrir a verdade mesmo que tais ações coloquem em risco a segurança de seus personagens.
É como aquele livro de auto-ajuda "O Segredo": Se na capa estivesse escrito "O Poder do Pensamento Positivo", seria apenas mais do mesmo nas prateleiras, mas chamando atenção com o misterioso título de "O Segredo" e transformando a auto-ajuda do pensamento positivo como uma espécie magia do Harry Potter para resolver todos os problemas da sua vida.
Enquanto você conseguir sustentar um segredo atrás de um véu de mistério, os jogadores se interessarão cada vez mais pela aventura, sendo que o mestre-de-jogo não deve dificultar a retirada desse véu quando os jogadores fizerem por merecer essa recompensa.
Eles descobriram qual é o tal segredo? O jogo ainda não acabou; como eles resolverão a situação?

sábado, 5 de julho de 2008

Trilogia "Invasores de Corpos" - Parte 1: O Remake.

O livro "Body Snatchers", de Jack Finney, em 1955, deu origem ao filme "Invasion of the Body Snatchers", em 1956; que teve um remake de mesmo nome em 1978; foi base para o roteiro do filme "Body Snatchers" em 1993; e mais uma vez, em 2007, voltou às grandes telas no filme "The Invasion" com atuações de Nicole Kidman e Daniel Craig, direção de Oliver Hirschbiegel e direção das cenas reescritas pelos Imãos Wachowski feita por James McTeigue.
A idéia de alienígenas que se apossam dos corpos humanos como estratégia de invasão é recorrente não só no cinema, mas também em outras obras literárias, como "The Father-Thing", de Philip K. Dick, "The Puppet Masters" de Robert A. Heinlein e "It Came from Outer Space", de Ray Bradbury.
Qual a idéia para jogos de RPG?
Não são os invasores alienígenas (mas, se você quiser, pode ser também), e sim, a utilização de um conceito forte de uma maneira adaptada para sua aventura.
Falando de monstros alienígenas, temos Aliens e Predadores, que se enfrentaram em mesas de RPG muito antes do cinema.
Tanto esses filmes como os livros não tiveram a mesma história repetida uns nos outros. Foi aproveitado o conceito principal e histórias diferentes foram contadas, algumas com finais felizes, outras com finais... sombrios. E até final feliz sombrio!
Se você gostar de um elemento de uma história, você não precisa repetir exatamente a mesma história para que tal elemento se torne presente em seu jogo. É importante que você modifique a história para o seu jogo, pois tentar repetir a história em seu jogo não costuma dar certo (os jogadores não devem ser obrigados a seguir os mesmos passos dos personagens da história original, eles devem ser livres para jogarem do jeito que quiserem, mesmo que isso resulte na morte de metade do grupo na primeira curva).

sexta-feira, 4 de julho de 2008

Alô? Alô?! Tem alguém aí? Alô!!!

Estão lembrados da origem da internet?
Os militares dos USA, temendo um ataque às suas comunicações, criaram uma rede de contatos, permitindo que a informação atingisse todas as bases mesmo que algumas bases fossem comprometidos.
As universidades receberam permissão para utilizar esse sistema de comunicação para ampliar os conhecimentos acadêmicos, e daí para a internet que nós conhecemos hoje foi um pulo.
Tudo ia bem, com usuários sendo capazes de criar conteúdos nesta grante teia global de informação, até que, em 03/07/08, o estado de São Paulo passou por uma "apagão virtual" e tivemos a oportunidade de constatar o quão frágil ficam nossas comunicações sem essa poderosa mídia.
Alguns meses atrás, alguns cabos submarinos foram rompidos, deixando o Egito em um "apagão virtual" semelhante ao nosso, e ninguém assumiu que tal "acidente" foi, na verdade, um ato terrorista, afinal, é meio difícil 3 cabos submarinos serem rompidos por âncoras de navios em 2 dias.

Voltando a nossa proposta de dar idéias para jogos de RPG: E se o black-out da internet em um país trata-se de uma manobra para que seus usuários fiquem incapazes de divulgar o que realmente está acontecendo em suas cidades, e as outras mídias, TV, jornais e rádio, estão sob controle de quem iniciou esse ataque.
Que ataque é esse? Uma invasão de um país estrangeiro? Uma ação interna do país com a intenção de plantar um golpe-de-estado? Uma invasão alienígena utilizando uma estratégia para dominar sem causar pânico? Ou um grupo de hackers deixando o país de joelhos diante de suas exigências?
É essa a idéias. Os personagens ideais para essa aventura são policiais com muita vontade de fazer a justiça prevalescer, com o mistério sobre o que realmente está acontecendo muito presente no início do jogo.

terça-feira, 1 de julho de 2008

Chocolaaaaate! O cinema oriental batendo forte!

O cinema é uma excelente fonte de idéias para o RPG, mas, infelizmente, temos a impressão de que só existe EUA na produção cinematográfica mundial quando vamos ao cinema ou entramos em uma locadora.
Alguns filmes orientais excelentes chegaram até o público brasileiro depois de muito tempo ( "Herói", uma obra de arte em movimento, "Espíritos", o filme mais aterrorizante que já vi, todos que assistiram ficaram com a cena final queimada com gelo em suas mentes, "Shaolin Soccer", kung fu, besteirol e futebol no mesmo filme e "Assombração", uma fantasia de horror, um estilo de filme que eu nunca tinha visto antes) ou por meio de remakes ( "O Chamado", quem viu o japonês e o estadunidense poderia me dizer qual é o melhor?).
Alguns, nem passaram pelos cinemas ("Primavera, Verão, Outono, Inverno... e Primavera", um drama humano simples, mas que se passa em um cenário surreal e "O Caminho para Casa", um romance que te transporta para a memória dos personagens com uma emoção única), já aportaram direto nas locadoras.
Felizmente, a internet elimina a distância e permite que alguns bons filmes orientais sejam mais fortes do que a sua distribuição, e cheguem até aqueles que buscam novas idéias e novas histórias.
O clássico filme "Os Sete Samurais" foi a inspiração para o faroeste "Sete Homens e Um Destino" e a ficção-científica "Mercenários das Galáxias", além de apresentar um roteiro que é a base de muitas aventuras de RPG: um povo oprimido por vilões contratam guerreiros para consertar essa situação.

Um filme que nunca passará por aqui por conta de seu conteúdo violento e seus conceitos éticos sensacionais é "Battle Royale" . É um jogo de RPG pronto, é só adaptar e jogar.
Da sangrenta fonte que Tarantino bebeu para sua obra-prima "Kill Bill", jorrou recentemente o filme "Machine Girl" ; traaaaaaaaaaaaaash no úúúúúltimo, excelentes personagens para jogos de ação bagaceira e um roteiro cheio de vísceras e VINGAAAAAAAANÇAAAAAAAAA!!!
E do oriente, surge uma nova super-heroína das artes marciais, com visão de radar, reflexos rápidos, empatia altíssima com artes marciais e... atraso mental! É Zen, a protagonista de "Chocolate" , um filme onde uma parte dos atores literalmente deu seu sangue para que fosse feito; nunca vi os lutadores apanharem tanto (as cenas em preto e branco no trailer são m##### que ocorreram durante as filmagens).

domingo, 29 de junho de 2008

A casa que sangra no Jardim Bizarro.

Sem dúvida, essa notícia inspira muitas idéias sobrenaturais, mas eu estou tão intrigado com isso (deve ser trote, não é possível...) que não consegui encaixá-la em nenhum jogo de RPG.
É simplesmente uma casa que sangra pelo chão, sangue humano... E é uma história verdadeira, o nome do bairro é "JARDIM BIZARRO" mesmo! É notícia no "UOl Notícias", tá'qui o link !
Tudo bem que eu encontrei esse link no Blog da revista MAD , o que tiraria credibilidade até de chuva em tempo nublado, mas o site UOL é sério. Já chamaram até o padre Quevedo (pesquise por mais notícias sobre o assunto no próprio site) !

sexta-feira, 27 de junho de 2008

IRPG Cast 01 - "Respondento às perguntas dos internautas"

Bruno, Intruder, Pokoloko, Roj e Shoran não se esforçam nem um pouco para responder perguntas de internautas sobre RPG neste primeiro podcast do "Idéias para jogos de RPG" .

segunda-feira, 23 de junho de 2008

Enchente doméstica.

Essa idéia é uma espécie de pesadelo futurista, ideal para jogos de um dia só. Os personagens morarão em uma "casa do futuro" dessa em que tudo é controlado por computador. Podem até ser uma família, mas o ideal seria uma república com vários jovens, cada um trabalhando em uma área ou colegas de empresa mesmo.
O pesadelo começa em uma noite, em que um mecanismo básico da caixa d'água falha, e a água começa a vazar e inundar a casa. Os personagens não acordarão de cara, o som metálico de janelas de segurança se fechando vai despertá-los. A água interferiu no sistema elétrico da casa, ativando o sistema de segurança que tranca toda a casa com placas metálicas reforçadas e desabilitando toda a eletricidade da casa na sequência.
É isso: um lar transfornado em uma caverna escura e o nível de água subindo a cada minuto. Um pouco de água sai pelas portas e janelas lacradas, porém, está entrando mais água do que saindo.
A solução: eu não sei!
É recomendável que o mestre-de-jogo estude com antecedência a estrutura de casas, seus encanamentos, lajes e fiações elétricas; para poder lidar com os improvisos dos personagens nesse jogo.
Depois de um pouco de desespero, os personagens começarão a tentar várias fugas, quebrar o teto com uma cadeira, pedir socorro pelo celular, desparafusar a grade do ar-condicionado, etc.
A brincadeira é descobrir algum motivo para as primeiras tentativas falharem (falar q esse material é reforçado/isolado/quebrado, rolar os dados para um teste de qualquer coisa e contar que não deu certo, sabe como é...), até que, lá pela terceira tentativa, dependendo da empolgação dos jogadores, o plano funciona e eles escapam do lar, doce, lar.

domingo, 22 de junho de 2008

Para argumentar quando alguém te perturbar.

Não é idéia para jogo, mas pode ser útil para alguém que está sendo pentelhado por aqueles malas do ####### que não tem a mínima idéia do que é RPG e, exatamente por isso, ficam falando bobagens.
O texto foi postado em 19/05/05 por Calliban, em uma comunidade do Orkut; tem algumas forçadas de barra, afinal, tem caras que jogam RPG e continuam burros e bêbados, mas ainda assim, é fonte de inspiração para dar rasteiras mentais nos fanáticos de sempre.

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“Como o RPG arruinou minha vida".

Já que é apenas isso que os preconceituosos aceitam como verdade, vamos lá. Contarei aqui em algumas linhas como esse jogo arruinou minha vida.
- O RPG Arruinou meus Estudos:
Antes de jogar RPG, eu estudava horas por dia, para conseguir notas como 5 e 6 na escola. Assistia as aulas de má vontade, e não encontrava motivações para permanecer estudando.
Depois que comecei a jogar RPG, passei a me interessar bastante por Historia, Política, Geografia, Biologia, Física, Matemática, Química, Inglês, Literatura... passei a ler livros de historiadores e cientistas com gosto, me esforçando para aprender tudo. No jogo, queria sempre estar ciente das coisas, e por isso, parei de estudar com o intuito de passar de ano, e passei a estudar para me divertir. Li dezenas de livros para vestibular que os jovens de hoje torcem o nariz, estudei com gosto, e sabendo para que serviam, todas as matérias. Claro, parei de estudar para a escola por horas. Agora estudo para me divertir. Como resultado, passei nos melhores vestibulares do pais nas primeiras posições, e hoje sou um dos melhores alunos de meu curso.
O RPG arruinou meus estudos. O jogo me fez pegar gosto por leitura e por aprender, algo inconcebível! Acho que eu deveria largar minhas notas altas e o jogo, e voltar a ficar intermináveis horas estudando sem vontade para tirar notas medíocres.
- O RPG criou-me um problema com Álcool:
Antes de jogar RPG, divertia-me saindo com os amigos, bebendo até cair nas boates, e recuperando o dinheiro de todas as festas em cerveja. Arriscava a vida dos outros dirigindo alcoolizado, e toda semana tinha um grande bafo. Saia de noite, e deixava meus pais aflitos por horas (ou dias), sem saber quando voltaria, e se eu estava bem. Depois que comecei a jogar RPG, passei a rejeitar o Álcool. É impossível jogar sem estar com a mente limpa e bem ativa, já que o jogo é um exercício de inteligência e imaginação. O jogo me ensinou que é possível se divertir e se socializar sem estar sob efeito de nenhum tipo de droga, nem mesmo algo inocente como o álcool. O RPG criou-me um problema com Álcool. Agora, eu não bebo, e acho que isto é um grande problema para a industria de bebidas. Um jovem consciente e inteligente não deveria ficar em casa sem causar preocupação aos pais, ou evitar dirigir alcoolizado, sem por em risco a vida das pessoas. Ele deveria se embebedar e sair por ai cometendo barbaridades.
- O RPG arruinou minha religião:
Antes de jogar RPG, eu odiava religião, e blasfemava como um jovem revoltado. Odiava qualquer tipo de cerimonia religiosa, e nem sequer tinha idéia do que era a bíblia. Ofendia bravamente todos os que acreditavam. Depois que comecei a jogar RPG, me interessei por religião, pois meus personagens favoritos em jogos eram padres. Passei a perguntar para pessoas entendidas no assunto, e acabei me sentido motivado a ler o livro sagrado, bem como assistir cerimonias religiosas para entender seu funcionamento. Nunca mais blasfemei, e agora me sinto uma pessoa mais culta. O RPG arruinou minha religião. É bem mais saudável para uma pessoa chegar em um templo gritando e blasfemando, do que entender, respeitar e até mesmo se interessar por seus credos. Obviamente, ter interesse por religião é algo profano, e eu deveria ter continuado a blasfemar livremente.

- O RPG me mostrou a violência:
Antes de jogar RPG, eu assistia todo o tipo de violência na TV, e achava normal. Fazia inclusive maldades infantis com animais, e brigava muito na escola, mesmo sem motivo. As vezes, discutia com as pessoas por nada. Depois que comecei a jogar RPG, passei a pensar mais nos fatos do dia a dia, e conclui o quão grave era a violência no mundo. O Jogo me mostrou uma diferença que a TV não conseguia - a da realidade para a ficção. Passei a fazer partes de movimentos pela paz, e hoje prefiro dialogar, mesmo que sendo ofendido e não compreendido, do que partir para a ignorância. Não assisto muitos filmes de ação, por considera-los sem historia, apenas uma pilha de sangue e mortes. O RPG me mostrou a violência. Com certeza, eu deveria ter ficado como tantos outros jovens, influenciado pela mídia, e quem sabe cometer algum crime? Ser pacifista e prezar pela vida é com certeza um defeito que este jogo me deu.
- O RPG destruiu minha vida social:
Antes de jogar RPG, eu ia em festas e encontros onde as pessoas humilhavam umas as outras, bêbadas e drogadas, fazendo um eterno teatro de falsidade. Muitas vezes, fazíamos coisas dignas de bandidos. Era aficionado por estar sempre na moda, beber mais que todos, ter o melhor carro, assistir todos os programas da TV, ir mal na escola, apostar rachas, e todo o tipo de coisa que jovens desmiolados fazem em suas vidas sociais. Tinha preconceito de tudo, e estava sempre pronto a humilhar alguém diferente, sem sequer tentar entende-lo. Depois que comecei a jogar RPG, passei a ver o quão infantil e idiota era meu antigo comportamento. Passei a encontrar-me com amigos mais saudáveis, não para beber e ficar, mas para conversar amigavelmente, aumentar meus horizontes, e me sentir menos enganado. Passei a conhecer as pessoas pelo que elas realmente são, e nunca mais tive preconceito com nada. Tenho uma vida social mais ativa e mais estável agora, com pessoas que pensam como eu e não tem intenções ruins.
O RPG destruiu minha vida social. É indiscutível que as barbaridades sexualistas das festas, o consumo pesado de drogas e a pronta capacidade de humilhar alguém é algo totalmente necessário para a formação de um indivíduo integro. Pessoas que preferem encontrar os amigos em cinemas, livrarias ou restaurantes, ao invés de boates, clubes e botecos com certeza são a pior escoria da sociedade.

Acho que o RPG contribui fortemente para fazer um adolescente padrão e revoltado se tornasse um adulto estudioso, amigável e aberto a novas idéias. Obviamente, isto é um grande problema. Como uma pessoa integra poderia ser útil no mundo de hoje? Bem, amigos, pela minha historia de vida, que acredito ser semelhante à de muitos de vocês, acredito que se o RPG foi responsável por isso, com certeza ele deva ser proibido. É claro, a menos que você não entenda ironia.

sexta-feira, 20 de junho de 2008

Eu compro a sua vesícula.

Uma idéia interessante para quem está montando uma campanha policial.
A imprensa denuncia um esquema ilegal de transplante de órgãos. Tendo dinheiro, pessoas conseguem qualquer tipo de transplante sem precisar passar por qualquer tipo de seleção ou fila.
A agência de investigação da qual os jogadores fazem parte é pressionada a desmontar tal esquema.
Nesse ponto, o mestre-de-jogo já deve planejar alguns detalhes desta reportagem, o réporter que conseguiu a notícia, alguns clientes que receberam transplantes e alguns médicos que participam do esquema.
Investigando, os jogadores descobrem pistas de um grupo de médicos que retiram órgãos de pacientes que morrem independente de permissão de familiares ou qualquer outro tipo de documentação.
O crime pode até ser melhor adaptado à realidade brasileira, colocando a origem dos tais órgãos em pacientes do sistema de saúde público.
O grupo que está por trás desses transplantes está recebendo muito dinheiro, e não quer perder essa mina de ouro para um grupo de investigadores, sendo capazes até de contratar assassinos para se livrarem de quem meter o nariz onde não deve.
O dilema que será enfrentado, por pelo menos um dos jogadores, é o fato de que ele tem um familiar muito querido na fila dos transplantes, e as chances de sua vez chegar antes da morte são poucas.
E aí? Ele irá negociar com o inimigo ou fará cumprir a lei?
Só para finalizar: se o parente for deixado na fila dos transplantes, ele morre no final do jogo.