sábado, 27 de setembro de 2008

20 anos depois... da infância.

Já pensou em surpreender os jogadores com um prólogo jogável de uma campanha?
Pode levar 1 ou até 2 sessões inteiras de jogo. Aliás, não tem limite: enquanto for divertido, que continue o prólogo.
Pode ser um ritual que todas as crianças da tribo precisam passar para ver quem será aceito por um filhote de grifo.
Ou então, na adolescência dos personagens, eles participam de um evento conspiratório durante uma ditadura militar, que resulta em um fato trágico que eles precisam guardar segredo para continuarem suas vidas.
Neste ponto da campanha, em que a trama parcialmente se fecha, ocorre um salto no tempo, e os jogadores voltam a encontrar seus personagens uns bons anos depois, quando a criança se forma um guerreiro e aquele grifo que o escolheu na infância desce da montanha para ser seu aliado, ou no exemplo seguinte, uma ponta mal-amarrada do passado retorna, acabando com a pacata vida familiar que os personagens estão levando depois dos crimes na adolescência.
Para investir nesse prólogo, o mestre-de-jogo deve ter uma boa trama para ser jogada, ou então, decisões do personagem que terão repercussão forte na campanha, caso contrário, esse prólogo deve ser apresentado como uma cena rápida sem a necessidade de jogo; pode ser uma idéia genial para o mestre-de-jogo, mas uma experiência muito tediosa para os jogadores, uma vez que eles podem sentir que não estão jogando com um personagem no seu formato ideal, ou então, percebem que seus personagens não tem muita opção de jogo, ou fazem o que o mestre-de-jogo indica ou todo o universo se move para que seu único caminho seja o que o mestre-de-jogo indica.

sábado, 20 de setembro de 2008

IRPGCast 07: Curinga / PC ou NPC?

Neste IRPGCast:
Léderon, Hugo, Roj e Shoran em um debat momento sobre a correta grafia de uma carta do baralho.
na sequência,
Gelatto, Hugo, Roj e Shoran tentando decidir se Jack Sparrow, Hellboy, Arthur Pendragon e Robin Hood podem ser personagens de jogadores.

segunda-feira, 15 de setembro de 2008

Milagres acontecem.

Nem só de eventos-surpresa desfavoráveis é feito uma boa história de RPG.
Em algumas situações, com cuidado, o mestre-de-jogo pode acrescentar pequenos "milagres" na trama; na verdade, coincidências convenientes.
Os soldados estão feridos em território inimigo, sem chance alguma de resistir a mais um combate com o inimigo; nessa situação, eles podem encontrar uma criança que os identifica como soldados e os leva até um esconderijo onde se escondem membros da resistência, que prontamente ajudarão os personagens dos jogadores a se recuperarem e recarregarem sua munição.
Ou então, o grupo fez muita coisa errada com quem não devia, e o chefão do crime na cidade está cercando-os por todas as partes; mas, do nada, ele morre. De causa natural, um enfarte...
Pessoas morrem o tempo todo, e por que não o vilão do jogo?
Pequenos fatos também são bem divertidos, como o porteiro se confundindo com os personagens e passando para eles a localização do cassino ilegal da boate, como se eles fossem convidados do dono.
Tais "milagres" podem surgir como improviso para consertar alguma falta de rumo por parte dos personagens ou já serem planejados para dar início a toda a trama.
Mas, para que os jogadores realmente acreditem que tal fato foi uma coincidência, nada como umas rolagens de dados atrás de escudo com a justificativa: "Deixa eu rolar para ver se aconteceu alguma coisa... Putz, rolagem crítica, vou rolar de novo para decidir o que vocês vão encontrar...".

sexta-feira, 5 de setembro de 2008

IRPGCast 06.1: Da Tela para a Mesa / RPGêS


Neste episódio:
"Da Tela para a Mesa": Hugo, Gellato, Lib, Roj e Shoran analisam as possibilidades de utilizar em jogos de RPG o seriado "Roma" e os filmes "Transformers", "D-Wars", "The Dark Knight" e "Crônicas de Spiderwick".
"Plantão IRPG": Alerta sobre o PiraRPG.
"RPGêS": Participação de Marcelo Daniel Augusto trazendo mais informações sobre o RPG no Brasil.

.1 = corrigido problema de áudio do "RPGêS"

terça-feira, 2 de setembro de 2008

Vivemos em um mundo imperfeito.

Não é legal aquele plano com umas três fases, com vários elementos simultâneos ocorrendo, um encadeado ao outro? Todas as peças se encaixando, e no final os policiais chegando ao mesmo tempo em os traficantes, conincidindo também com a ativação da bomba genética no bueiro, gerando uma mutação em cadeia na área, fazendo com que a área precise ser isolada liberando completamente a entrada no escritório secreto dos arqui-templários.
É, é muito legal, mas tanta precisão pode parecer... falsa.
Muitos jogam RPG para passear por um mundo idealizado, mas um pouquinho de realidade pode incrementar a qualidade do jogo.
O pneu do carro de fuga fura assim que o bando chega para o assalto. Uma tempestade se forma justo no dia da batalha. A bateria do visor infravermelho acaba no meio da missão. A rocha com a inscrição do templo ficou exposta à chuva por todos esses séculos, e sua inscrição ficou completamente apagada.
São eventos (rolados secretamente atrás do escudo do mestre com "livre interpretação") que podem apenas dificultar um pouco mais a coisa para os jogadores ou, até mesmo, mudar completamente o rumo da aventura, transformando uma missão de ataque em uma fuga.