quinta-feira, 28 de outubro de 2010

Em breve, nos cinemas:

Scott Pilgrim contra o Mundo - 29 de Outubro

Muitos jogadores não se dão bem em determinados cenários de jogo porque acham algumas situações forçadas.
O que acontece é que cada cenário tem suas regras de realidades específicas, e se o jogador não aceitar esses conceitos como naturais dentro do cenário, ele vai continuar achando defeito no que é perfeito.
"Scott Pilgrim contra o Mundo" seria apenas uma comédia adolescente com uma trama ridícula, se não fosse uma história com personagens reais dentro de um universo onde funcionam as leis dos videogames, desenhos animados e histórias em quadrinhos!


Jackass 3D - 5 de Novembro

Este filme não acrescentará nada à sua vida nem ao seu roleplay.



segunda-feira, 25 de outubro de 2010

Aventura Solo: Jogo Demoníaco

Mais uma oportunidade para você jogar RPG com um texto como mestre-de-jogo.
Relíquia escavada diretamente da revista "Só Aventuras"

Aventura Solo RPG Jogo Demoniaco -


sábado, 23 de outubro de 2010

Quanto menos aterrorizante, mais assustador

RPG não é de verdade.
Por mais imaginação que se coloque na sessão de jogo, só pastores evangélicos e leitoras de revistas sobre telenovelas acreditam que as magias de D&D funcionam no mundo real.
Portanto, como conseguir assustar marmanjos durante uma sessão de jogo de terror?
Por mais que todos estejam no clima, grandes cenas contínuas de terror podem colocar os jogadores de volta às suas "zonas de conforto".
Existe o impacto inicial, mas a partir do ponto que os jogadores entendem o que estão enfrentando, eles deixam de sentir medo e passam a pensar em como lucrar alguns XPs resolvendo aquela cena.
Duas coisas costumam funcionar:
- Desorientação: mesmo sabendo que algo assustador vai ocorrer, o ser humano realmente se assusta quando o susto é incompreensível e próximo, exigindo que uma decisão rápida seja tomada para evitar dano imediato. Como o jogador não tem informações reais para se basear nessa decisão, a tensão se torna uma constante para próximos possíveis encontros.
- Humanização: quanto mais próximo da aparência de um ser humano, mais fácil de se acreditar no realismo da "assombração". Criaturas bizarras afastam os jogadores do conceito de realidade, e assim, eles se sentem mais confortáveis com a impossibilidade de se lidar com algo assim no seu mundo real (exceção feita para as criaturas que aquele filhadap### do Clive Barker consegue fazer a gente acreditar que são reais).



Um terceiro elemento funciona muito, mas depende da capacidade de atuação do mestre-de-jogo: O terror está no olho de quem vê, e isso funciona muito bem quando o mestre-de-jogo se mostra realmente assustado com o que ele mesmo está descrevendo.



E falando em aterrorizante, se alguém tem contato direto com os participantes do site www.RolePlayer.com.br, favor avisar nos comentários se eles estão bem... Semana passada foi enviado para eles um e-book problemático sobre uma aventura-pronta sobrenatural, de desde a madrugada de sexta-feira o site está fora do ar e nenhum e-mail enviado foi respondido.


sexta-feira, 22 de outubro de 2010

Ainda nos cinemas:

Tropa de Elite 2

Achávamos que nem precisava avisar da obrigatoriedade de se assistir esse filme, mas descobrimos que tem gente que ainda não foi ao cinema para descobrir esse violento retrato da política brasileira.
"Tropa de Elite 2" é mais um filme político do que um filme policial. Se tivesse passado em tv aberta antes das eleições, não teríamos tantos filhasdasp###s reeleitos. Êh povinho burro...
A grande lição que "Tropa de Elite 2" dá para a sua campanha de RPG é como montar uma trama onde "o inimigo agora é outro".
O Vilão 2 que é descoberto ao se enfrentar o Vilão 1, e quando você acha que está ganhando a guerra, você descobre que o Vilão 3 é muito maior do que tudo isso.
Se tu não assistiu ainda tu é muleque! Vai pro cinema e paga prá entrar, PAGA PRÁ ENTRAR!!!




quinta-feira, 21 de outubro de 2010

Game Online: Civilization Wars

Civilization Wars consegue resumir em um jogo simples, rápido e bonito toda a complexidade dos jogos de RTS (estratégia em tempo real).

A única coisa que o jogador deve fazer é selecionar qual vila deve atacar qual vila. Os soldadinhos se multiplicam automaticamente nas vilas dominadas, e sempre que você ordena um ataque, metade das tropas parte para o ataque e a outra fica na vila.
Civilizações místicas são o tema do jogo, e isso traz um elemento extra para o jogo: as intervenções divinas.
Quanto mais templos uma civilização conquistar, mais poder de fé ela tem, e mais rápido ela pode invocar alguns efeitos, como furacões, conversões de tropas e até avatares gigantes.
Para deixar um pouco complexo o jogo, pontos de experiência devem ser administrados para decidir a evolução da sua civilização.


segunda-feira, 18 de outubro de 2010

IRPGCAST 59: Quem joga RPG?


Um estudo comportamental sobre a sociedade e o RPG, analisando as possibilidades teóricas de indivíduos de diferentes gostos e interesses se envolverem com jogos de interpretação de personagem.

quinta-feira, 14 de outubro de 2010

Game Online: Warlords, Call to Arms

Warlords: CtA é um jogo estratégico de selecionar e enviar tropas contra o adversário; ganha quem conseguir fazer mais soldados atravessarem o campo de batalha superando o bloqueio inimigo, que também está tentando chegar ao outro lado.

Com temática medieval, humanos, orcs, elfos, cavaleiros, arqueiros, espadachins, lanceiros e outros elementos estão presentes.
O jogador deve escolher não só qual tropa enviar, como também, por qual linha do campo de batalha seguir, a melhor estratégia costuma ser fazer uma linha forte o suficiente para atropelar o inimigo e fazer pequenas resistências nas outras linhas para prejudicar o avanço inimigo.
Os gráficos do jogo são fracos, mas suas várias possibilidades estratégicas prendem o interesse do jogador.
Um fator extra de diversão está na possibilidade de 2 jogadores poderem se enfrentar no mesmo computador.

segunda-feira, 11 de outubro de 2010

Aventura Solo: Vento Cortante

Nos tempos em que os oceanos afundaram a Atlântida, livros mágicos chegavam ao Brasil, e tinham a capacidade de mestrar aventuras de RPG para seus leitores.
Eram os livros-jogos, que cativaram profundamente o público aventureiro daqueles tempos, chegando a abordar temas muito além da fantasia medieval, como a ficção científica e investigações policiais.
Mas, infelizmente, esses livros se perderam nos catálogos das editoras, pois não foram feitas novas edições, e são raridades extremas os livros jogos ainda encontrados em livrarias.

Nesses tempos modernos, a Editora Jambô mantem a louvável iniciativa de resgatar esses livros, em sua série "Fighting Fantasy"
E como essas aventuras fantásticas são excelentes idéias para jogos de RPG, em um grande esforço arqueológico estamos trazendo aos seu olhos uma dessas raridades, uma Aventura Solo escrita pelo Léo Andrade e publicada na ancestral revista "Só Aventuras".


AventuraSolo Vento Cortante -

quinta-feira, 7 de outubro de 2010

Game Online: Elements

Elements é um card-game colecionável online.
São vários elementos que podem ser escolhidos para o jogador para iniciar seus duelos.

No princípio, ele duela contra o próprio jogo, para começar a ganhar mais cartas ou créditos para comprar cartas.
Quando julgar que seu deck está pronto para a briga, o jogador pode partir para duelos contra outros jogadores.
Com estrutura parecida com o famigerado Magic, o jogo segue a linha “mago invocando criaturas e poderes para acabar com os pontos de vida do outro mago”, mas um grande diferencial aqui é que as criaturas não se atacam diretamente, todo o dano vai para o mago inimigo.
Infelizmente existem os combos que acabam com a diversão de um duelo equilibrado, porém, sempre existe um combo para acabar com esse combo.

segunda-feira, 4 de outubro de 2010

IRPGCast 58: Birthday of Cthulhu

Podcast especial de aniversário!
E para dar aquela zica, falamos de "Call of Cthulhu".
Chuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuta que é macuuuuuuuuuuumba!!!


Por ordem do conselho místico regional de patuá e urucubaca, somos obrigados a registrar esse círculo de proteção neste post.

sexta-feira, 1 de outubro de 2010

Super Problemáticos

O diferencial entre o sucesso e o fracasso de muitos filmes de super heróis são as deficiências comportamentais dos protagonistas.
Quanto mais abalado por falhas de caráter, dúvidas ou obsessões, mais humano esse super ser se apresente, e portanto, maior é a empatia que o público sente por ele.
Vários filmes de super heróis foram feitos nos últimos tempos, mas responsáveis pelos maiores sucessos foram o bêbado Tony Stark, o inseguro Peter Parker e o atormentado Bruce Wayne.
Dos outros, mal se falou deles depois que acabaram as propagandas sobre seus filmes. Exceção feita para o sem noção do Wolverine, que deixou os personagens com profundidade psíquica de um pires dos X-Men para trás (estou falando dos filmes, não das HQs; apesar de que a grande maioria das HQs atuais estão bem bobinhas também).
E o retorno do mais poderoso de todos então... Superman se tornou tão desinteressante quanto uma novela mexicana.

Seguindo esse raciocínio, se você quer criar um super marcante, pense bem no lado humano do seu personagem em um RPG de Supers, antes de pensar no combo de poderes que ele vai ter.
Já pensou em uma super que na sua vida cotidiana é uma, bem...
Então, o Garth Ennis pensou!

Antes de clicar, fica o aviso que esse vídeo é uma recomendação do Lib, portanto, retirem os dimenor do recinto.

Por ordem do Superior Tribunal da Patroa do Roj, o vídeo que ilustrava esse post foi retirado.
Procure por "The Pro" no youtube e não diga que você viu essa informação aqui.