Quão longe você vai para cumprir a obsessão do seu personagem?

Na hora de fazer a ficha é fácil encher o personagem de características negativas só pra ganhar pontos, mas e durante o jogo, para interpretar esse personagem?
Até que ponto o jogador aceita se lascar na aventura para cumprir todos aqueles defeitos psicológicos que colocou no personagem?



O jogador deve pensar nesses detalhes ao pegar tais elementos para seu personagem, pois sempre existe a possibilidade de tais elementos deixarem o jogo muito mais difícil, e algumas vezez, até impossível para ele e para o grupo.
Não existe limite para a obsessão humana, o raciocínio lógico não consegue vencer algo que faça parte da natureza do personagem (alguns remédios tarja preta podem até conseguir).



Muitas vezes, o jogador não dá conta de cumprir todos esses defeitos do seu personagem, e começa a tentar contornar isso se esquecendo de tais características ou lembrando só quando elas não causam prejuízo algum.
Cabe ao mestre lembrar o jogador do defeito que ele assumiu e, avisá-lo de que, caso não se lembre de interpretar essas caractarísticas em variados momentos do jogo, o mestre o lembrará, e lembrará nos piores momentos possíveis.




Comentários

  1. Acho que colocar mais essa tarefa nas costas do mestre, ou mesmo pedir bom senso por parte dos jogadores é um tanto quanto complicado. No primeiro caso porque o narrador normalmente tem a carga mais pesada de todos, tendo que controlar vários plots e coisas do gênero. Ele até pode bolar uma estória que explore uma desvantagem do jogador, mas ele ser responsável pelo modo que o jogador interpreta o personagem é inviável. No segundo caso convenhamos: existem jogadores e jogadores. Nem sempre você vai ter o do tipo certo para a aventura.

    Acredito que o ideal seria o próprio sistema beneficiar de alguma maneira o jogador por usar a desvantagem - e aqui não falo de mais pontos para distribuir em vantagens. Talvez toda vez que o jogador interpretar uma desvantagem a fim de se envolver em um problema, o mestre poderia dar um ponto de ação ou coisa do gênero para o jogador. E por que fazer isso? Primeiro porque passa a ser interessante para o jogador se envolver em problemas e problemas são o combustível das estórias. Segundo porque o jogador se distancia do personagem, e passa a interpreta-lo conforme designado no início do jogo. Afinal talvez para o personagem Anão não seja interessante pegar briga com o Rei dos Elfos, mas para o jogador do personagem Anão passa a ser.

    Alguns sistemas já vem com está filosofia - Fate, House of the Blooded, Diáspora, ... - mas ela pode ser facilmente adaptada para qualquer outro.

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  2. Para recompensar essa interpretação do personagem, a gente fazia uma "house rule" de ponto de experiência por atuação.
    Mas isso é uma coisa subjetiva, depende de muita observação por parte do mestre de jogo.
    E tinha que tomar cuidado também porque tinha jogador que usava isso para ficar fazendo muitas firulas com o personagem e atrapalhando o andamento do jogo.

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