Jogos Vorazes de RPG

Não me interessei no filme "Jogos Vorazes" por achar que seria uma cópia descarada do genial "Battle Royale".
Não tem como negar que o tema de jovens se matando em uma espécie de programa "Big Brother"   ocorre em ambos os filmes.
A curiosidade me levou a assistir Jogos Vorazes, e, realmente, são claras as semelhanças entre os dois filmes.

Porém, existem algumas diferenças interessantes no Jogos Vorazes. Mesmo que a autora do livro, Suzanne Collins, tenha se inspirado diretamente no filme (e mangá) Battle Royale, o filme acrescenta elementos interessantes na trama.
Além do conflito dos personagens, existe a situação crítica entre os estados rebeldes dos novos Estados Unidos, e existem também todos os bastidores do programa, com interesses políticos prejudicando a protagonista e a torcida do público podendo beneficiar os jogadores.
E é nessa parte dos bastidores que ocorreu uma situação muito parecida com alguns jogos de RPG.

Os jovens foram retirados de suas casas, e serão obrigados a se enfrentar até a morte para o deleite do estado que ganhou a guerra, e ainda assim, alguns destes jovens se mostram empolgados com a situação.
Mesmo com a obrigação futura de sobreviver matando outros jovens, inclusive o seu parceiro de estado, os jovens se mostram animados nas entrevistas, fazendo graça para a torcida e posando de artista para as câmeras.
O mais interessante é que isso não foi uma falha no roteiro. Os fatos foram apresentados de um jeito que mostravam como a vontade dos jovens foi moldada para aceitar e gostar desta situação.

O mesmo acontece em vários jogos de RPG, porém, sem essa parte de fazer o personagem aceitar o seu destino.
Os personagens dos jogadores entram todos animados nas mais profundas masmorras, sem se preocupar com a própria segurança.
E quando estão fora destas situações de perigo, os personagens nem se preocupam em tentar se estabelecer confortavelmente em uma casa ou iniciar um namoro com um amor da juventude; ele simplesmente gasta tudo que conseguiu em alguma arma mágica mais poderosa e volta para os perigos dos calabouços em busca de mais monstros e mais tesouros.
O que significa isso? O jogador realmente está interessado em interpretar um personagem ou só veio para rolar dados e conferir tabelas de poder?

E a culpa disso pode não ser do jogador. Alguma vez o mestre de jogo já chamou a atenção dos jogadores para o fato de que seus personagens tem interesses próprios? Ou será que a única motivação que é apresentada aos jogadores é uma seta piscando e dizendo "Go, go, go", empurrando-os para os desafios da próxima fase?

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