Ganhar XP ou Fazer Interações? Eis a questão?

E se, no meio do combate, um dos monstros começasse a conversar com os personagens jogadores, ou então, começasse a se comportar de uma maneira diferente, evitando o ataque e tentando mostrar alguma coisa.
Será que os jogadores vão desperdiçar os XP da morte desse monstro para ficar gastando tempo da aventura numa interação que nem poderia resultar em algo de útil para o grupo (resolveria apenas o problema do monstro)?
Eu tive uma experiência divertida com isso: Em um jogo de D&D, os jogadores estavam escapando duma prisão por cavernas subterrâneas, e alguns guardas esqueletos patrulhavam o local.
Durante o confronto, perceberam que, um dos esqueletos não atacava, aliás, nem estava segurando arma alguma: O esqueleto estava junto com os outros, mas quando a briga começou, ele se afastou (os esqueletos estavam em maioria), e ficou apenas observando a ação, se afastando quando alguma ação violenta chegava perto dele.
O grupo ficou intrigado com aquela descrição, e tentaram interagir com o esqueleto: ele pegava coisas que entregavam para ele, ficava olhando para quem estava falando para ele (mas não respondia nada), e, para a surpresa dos jogadores, quando eles cansaram de brincar com esqueleto e continuar sua fuga pelas cavernas, o monstro os acompanhou.
Como mestre de jogo, eu sabia que ele era o resultado de um ritual necromante que falhou em apagar as memórias daquele servo (alguma coisa do tipo: o fantasma daquele cadáver não tinha abandonado o corpo), e agora, confuso, o pobre esqueleto tentava entender qual era o papel dele no mundo.
Aos poucos, os jogadores foram entendendo que existia alguma consciência naquele amontoado de ossos, e conseguiram fazer o esqueleto interagir com eles, ele até ganhou armas e lutava junto com o grupo.
Na época, nós já estávamos alterando as regras dos RPGs que jogávamos para chegar em algo que mais se adequasse ao nosso estilo de jogo, e uma dessas alterações foi mudar o esquema de XP, que eram recebidos no final da aventura de acordo com os feitos dos personagens, independente de quantos monstros cada um tinha matado.
Na aventura daquele dia, o grupo não ganhou nenhum ponto de experiência por ter simpatizado com o esqueleto, mas nas aventuras futuras, ganharam um aliado que estava sempre de prontidão. Teve um final heroico o "Covarde" (apelido que deram para o esqueleto), durante um confronto com uma assombração (acho que era uma wraith), o Covarde conseguiu atrair a atenção do inimigo por tempo suficiente para o grupo poder causar danos suficientes com a única arma mágica do grupo. Covarde morreu (se é que podemos dizer isso de um "undead") nessa luta, mas foi lembrado desde então pelo nome de "Coragem".

Olha só um outro exemplo para uma campanha futurista: Um dos androides começa a apresentar algumas falhas de eficiência, e quando analisado, é identificada uma falha na programação que faz com que a máquina questione suas ordens,
Será que o grupo iria manter esse hardware defeituoso, ou simplesmente o trocaria por um aparelho eficiente?


bônus: os caras da Sony foram tão fundo no ultra-realismo que fizeram um making-off fake do vídeo, colocando a modelo 3D como se fosse uma atriz real, ficou até mais perfeito do que no filme original:



Comentários

  1. Eu sou contra a distribuição de experiência por combates, acho que isso torna o jogo irreal, onde os jogadores estão sempre procurando encrenca.

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