quinta-feira, 30 de maio de 2013

Em breve, nos cinemas:

07/06/2013
Mulheres Lobisomens da SS



Parabéns ao Nicholas Cage pelas suas escolhas cinematográficas, vai ser Oscar na certa.


quarta-feira, 29 de maio de 2013

Fim da linha de RPG na Devir

Por conta das insistentes reclamações do público por conta de atrasos e falta de publicações, o sócio-proprietário da Devir Douglas Quintas Reis desistiu da publicação de material voltado para RPG e passou a se dedicar integralmente à sua carreira como skatista, confira abaixo o vídeo com suas primeiras manobras:





domingo, 26 de maio de 2013

Mixagem de Personagens

Já pensou em criar um personagem totalmente novo a partir da mistura de outros personagens?
Atualmente, está muito difícil criar um personagem totalmente diferente de tudo o que já existe, então, o jeito é abraçar as referências e montar um personagem interessante.
Existe uma personagem de HQs que demonstra essa técnica de maneira primorosa.
“Jenifer Blood” conta a história de uma mulher que se esforça para passar por dona de casa exemplar, esposa carinhosa e mãe cuidadosa de dois filhos, porém ela esconde um segredo em seu passado, e para ficar em paz com esse fato, ela se veste de negro, se arma com pequenas adagas afiadas e grandes rifles de precisão, e sai pela noite caçando bandidos e punindo desafetos.
Analisando essa personagem, podemos dizer que ela carrega os segredos do passado e a dificuldade em tentar se disfarçar de pessoa comum do personagem “Dexter”, da série de TV homônima, e também que ela age com os métodos e equipamentos do “Justiceiro”, das HQs da Marvel.
O autor, Garth Ennis, pegou essa mistura, transformou em mulher e contou sua história. Sim, o mesmo Garth Ennis que escreveu a melhor fase do personagem “Justiceiro”.
Se procurarmos bem, podemos encontrar outros exemplos de mistura por aí:

O Dr House, da série “House”, foi assumidamente baseado no Sherlock Holmes, porém, para aumentar sua escrotice, misturaram-no com o Grinch, personagem do Doctor Seuss.
Tinha uma época que a criatividade dos escritores de HQs se resumia a criar heróis de armadura, eis que um gênio mistura o conceito de armadura poderosa com a portabilidade do anel do Lanterna Verde e cria o Galinhador, ops, Gladiador Dourado.
E o amiguinho dele, o Besouro Azul, é outro mix demente, pega o Bátima, que é um herói de sucesso, só que parte do sucesso desse herói era devido ao seu arqui-vilão, o Coringa. O que fizeram? Pegaram um milionário cientista que decidiu ser super herói criando vários artefatos, e com uma personalidade completamente palhaça.
Ainda na Liga da Justiça, temos o Ajax, que é o último alienígena superpoderoso de sua espécie (Superman), mas com poderes mentais, aparência bizarra e vulnerabilidade ao fogo (Monstro do Pântano).
Tem também a Poderosa, que é uma mistura do Superman com a Pamela Anderson.

Não digo que esses personagens realmente foram baseados nessa mistura para serem criados, pode até ser, mas o ponto é que podemos utilizar esse conceito de mistura a nosso favor para criar personagens de RPG mais bem elaborados.
Que tal fazermos alguns experimentos para futuros jogos de RPG?

Uma mistura de Luke Skywalker, do “Star Wars”, com Fox Mulder, do “X Files”, em um cenário de Faroeste: Teríamos um jovem bastardo, filho bastardo de um rico e cruel fazendeiro da região, que cresceu escondido numa cidadezinha distante e herdou do pai a mesma habilidade de pontaria com armas de fogo. Além disso, ele acha que os índios são seres estranhos, ligados a alguma coisa sobrenatural, e sempre tenta relacionar acontecimentos estranhos com índios e se interessa por artefatos indígenas para tentar descobrir os verdadeiros objetivos desse povo.

Agora, uma mistura de Sir Lancelot, da Távola Redonda do Rei Artur, com o personagem cinematográfico Indiana Jones, em um cenário Ciberpunk: O personagem seria um samurai urbano fiel a uma organização, mas que se apaixona pela esposa de um dos diretores da empresa. Além disso, ele tem interesse pelo passado do planeta, e sempre entra em disputas por aparelhos ou documentos que digam alguma coisa sobre como era a humanidade nessa antiguidade (a nossa atualidade).

Outra ideia legal seria misturar o Bátima com o Doutor House em um cenário Medieval Fantástico: Seria um clérigo ranzinza, que até ajuda as pessoas, como deve ser a obrigação do clérigo, mas esculacha a turma sempre que pode. Além disso, ele seria um cara estudioso, obcecado pela perfeição, e mesmo sendo mal visto pelos outros clérigos, ele sempre pesquisando e utilizando artefatos mágicos capazes de melhorar seu desempenho em suas missões.

Se você tiver alguma sugestão interessante, coloca lá nos comentários que eu posso desenvolver em um post futuro, é divertido criar personagens fazendo essas misturas, bem espertão esse Garth Ennis, viu…



sexta-feira, 17 de maio de 2013

Chupa, Lost!!!

Um acidente coloca um grupo de sobreviventes em uma ilha selvagem, e enquanto eles tentam montar um acampamento seguro, surgem indícios de que eles não estão sozinhos. Um outro grupo de pessoas, presentes há muito tempo na ilha, sabem de algum segredo vital para a sobrevivência de todos, porém, esse segredo envolve poderes ancestrais e a vida dos sobreviventes.
Lutando para escapar dessas ameaças imediatas, eles percebem que o sobrenatural é real nessa ilha, e para escapar, eles precisam desvendar seu segredo.
Já viu essa história antes? Está com raiva até agora com o final de novelinha da globo que deram para essa trama sensacional?
Se você gosta de videogame, você poderá reviver essa trama no re-rebot e prequel de "Tomb Raider".
É impressionante como a trama criada para um videogame da uma surra de #### de jumento na malamarrada trama de um seriado de sucesso internacional.
Por servir de pano de fundo para a jogabilidade de uma personagem, a trama de Tomb Raider coloca todas as consequências nas ações de Lara Croft, porém, transportada para um filme ou seriado, essa trama poderia ser dividida entre vários personagens, cada um com suas características e habilidades, com várias possibilidades de interação e de desenvolvimento de subtramas.
E não é só Lost que Tomb Raider deixa para trás; este videogame apresentou cenas dramáticas, personagens marcantes e situações de tensão melhores do que muitos filmes de sucesso que eu vi atualmente.
E tem gente que não considera videogame como atividade cultural... Devem ser os mesmos que falavam que a invenção dos irmãos Lumiére só prestava para fazer truquezinhos de mágica. cada picareta nos ministérios dessa Dilma, viu...



quarta-feira, 15 de maio de 2013

Com grandes falências vêm grandes vexames

Explodiu todas armaduras e foi fazer esse papelão na Alemanha. Êh Tony Stark, viu...


culpa da cachaça essas coisas.


segunda-feira, 13 de maio de 2013

Distopia Democrática

Ideia para um jogo de conspiração moderna:

Os personagens são jovens, vivendo em um país subdesenvolvido em todos os aspectos, porém, esse país tem um procedimento tecnológico muito avançado que é invejado em vários países do mundo: suas eleições informatizadas.
Nos outros países democráticos, as eleições são feitas utilizando cédulas de papel, e os eleitores precisam escrever suas opções, ou então, fazer furinhos nas lacunas de cada candidato, um procedimento demorado que leva ainda mais tempo para ser contabilizado. Os resultados só chegam depois de dias.
Já nesse pais subdesenvolvido existe uma espécie de urna eletrônica, em que os eleitores digitam o código dos seus candidatos, e assim que as eleições são encerradas, essas urnas enviam seus resultados para uma central, e o resultado é conhecido poucas horas após o término das votações.

Após uma noite de jogatina online, eles discutem com gringos que perderam deles em um campeonato virtual, a conversa parte para desqualificar o país de cada um, e quando já estavam perdendo de lavada a discussão, os jogadores levantam o fato da urna eletrônica deles ser a mais eficiente do mundo.
Os gringos caem na gargalhada, falando de várias fraudes que eram feitas nesse sistema de votação, os personagens dos jogadores desconfiam, mas os gringos mostram vários sites de notícia sobre o assunto.
Para a surpresa dos jogadores, eles ficam sabendo que funcionários do governo brasileiro tentaram vender o sistema para outros países, o mundo inteiro já sabia da tal urna eletrônica, mas todos rejeitavam a sua utilização por conta dos vários e óbvios meios de fraude para esse tipo de procedimento.

Será um jogo extremamente sem graça e tonto, pois com qualquer meia hora de pesquisa online, os jogadores conseguem um dossiê completo sobre o assunto, informações sobre fraudes e irregularidades com urnas eletrônicas brotam em qualquer googleada.
Qualquer NPC com um mínimo de conhecimento sobre programação também poderá confirmar quais os procedimentos que podem ser utilizados para manipular uma urna eletrônica.
E para o jogo perder de vez a graça, os personagens podem divulgar tal "descoberta" da maneira que quiser que ninguém dará a mínima, a população do país deles só consegue manter mais de um minuto de atenção se o assunto for novela ou futebol.





Peço desculpas pelo tempo perdido lendo essa tentativa idiota de fazer uma aventura de RPG diferente, prometo que tentarei algo melhor na próxima postagem rolando alguns dados e consultando a tabela de aventuras aleatórias do D&D.


domingo, 12 de maio de 2013

Todo antagonista é o protagonista de sua própria história

O vilão não é simplesmente um sujeito que fica lá, na salinha dele, só esperando o herói chegar para ele falar meia dúzia de impropérios e levar umas bordoadas.
Um "bom" vilão tem um bom motivo para ser vilão, aliás, do ponto de vista dele, ele é que está sendo o herói, e o protagonista da história é que é o antagonista dele.
O papel que um personagem depende do ponto de vista que está acompanhando-o.
Pegue o incompreendido Capitão Gancho, por exemplo. Fica bem claro que ele decidiu ficar ancorado na baía da Terra do Nunca para esfolar o Peter Pan até o pó dos ossos, mas alguém já questionou o motivo disso?
Seria apenas para pagar de pirata glamouroso num filminho da Disney e pagar aquele papelão de ceroulas no final?
Beatrix Kiddo teve sua história eternizada por sua legítima busca de vingança, e por que não ocorre o mesmo com o pobre Capitão Gancho, que teve sua mão decepada por um cruel pivete, que invadiu o barco junto com sua gangue de delinquentes sem motivo algum.
Imagine o terror, Gancho e seus amigos, praticando seus honestos atos de pirataria por longínquos mares, quando, de repente, menores beneficiados por uma legislação ridícula invadem sua propriedade e cometem as mais absurdas barbaridades.
O Capitão Gancho só não é o protagonista de uma trágica história de vingança pelo fato do foco narrativo acompanhar as estripulias de Peter Pan e seus comparsas craqueiros.
Mas um pirata é um bandido, um pirata é um assassino, um pirata é um ladrão; mas ainda assim, um pirata seria um protagonista se o foco da história estivesse nele, como foi o caso do Capitão Jack Sparrow.
É assim em qualquer história, quando você assiste "Dirty Harry", as gangues são um bando de maloqueiros que só prestam para levar pipocos, já em "Warrios", os membros de uma gangue são os heróis de uma saga épica.
Para dar sentido à sua história, dê um motivo para os seus vilões serem os antagonistas. Independente dos protagonistas, eles tem um objetivo a cumprir, e esse motivo não é apenas servir de saco de pancadas e fonte de xp para os personagens jogadores.

Vejo o trailler de um exemplo desta situação que tem tudo a ver com Dia das Mães:





sábado, 11 de maio de 2013

Baralho Narrativo: O Nobre, o Mago e o Fantasma

O Baralho Narrativo é uma ferramenta didática criada com a função de incentivar a produção de textos narrativos no ensino fundamental e médio.
Recentemente, começaram experimentos para a utilização do "Baralho Narrativo: Medieval Fantástico" para a criação de aventuras instantâneas para RPG.
A mecânica é simples: São sacadas 3 cartas para cada uma das categorias do Baralho Narrativo, e é escolhida uma opção de cada uma delas, a não ser para os personagens, onde deverá ser mantida uma carta para cada jogador previsto para a aventura.
É necessária muita imaginação para amarrar todos os elementos, mas o resultado é interessante. Confira essa primeira experiência, criada pelo Iago:


Heróis:  fantasma,nobre,mago

Aliado:  nobre
Vilão:  ladrão
Aventura:  libertar local
Local:  montanha
Destaque:  presente
Evento:  +1 personagem

    Um templo antigo e misterioso, que ficava escondido em uma montanha, e que estava sendo habitado por clérigos que estavam La para desvendar seus segredos e descobrir um grande poder, foi invadido por um grupo de ladrões que queriam roubar este poder. Todos os clérigos foram capturados, mas um mago que estava La conseguiu fugir, e foi direto em direção a um castelo onde havia um nobre que poderia ajudá-lo a libertar este templo, mas antes de chegar a este castelo ele passa por uma vila que tinha sido atacada há pouco tempo, querendo saber o que aconteceu, o mago ressuscita o fantasma de um dos habitantes desta vila, que lhe conta que os que atacaram foi um grupo de ladrões e bandidos, e o mago percebe que é o mesmo grupo que atacou o templo e conta isto ao fantasma, que pede ao mago para deixar ele ficar no mundo dos vivos para ele ter uma vingança aos seus assassinos, o mago permite, mas o conta que ele não poderá abusar de seus poderes, senão sua forma física vai se enfraquecer e ele voltará ao mundo dos mortos.depois disso os dois viajam até o castelo onde encontram um nobre que não está muito a fim de ajudar o mago, mas depois que escuta o mago dizer que uma parte das riquezas que estão no templo poderiam ser dele, ele muda de idéia. Antes de sair do castelo, o chefe da guarda que vai fazer a proteção do nobre nesta viajem manda um mensageiro a outro nobre, pedindo ajuda e os três heróis mais uns seis soldados saem em direção ao templo, mas alguns problemas surgem no meio do caminho, como um grupo de orcs que os encontrou pelo caminho, trazendo a morte de alguns soldados.
    Chegando ao destino,  eles descobrem que o templo esta sendo bem protegido pelos ladrões, e que vai ser necessário entrar por uma passagem secreta, mas isso não será possível pois os inimigos iriam descobri-los,é ai que o chefe da guarda tem a idéia de distrair os ladrões para que eles possam entrar facilmente e que os reforços do outro nobre apareçam. Entrando no templo eles se encontram em um tipo de labirinto com várias salas que guardam tesouros, armadilhas e grupos de bandidos explorando o local, e em uma dessas salas eles descobrem um espírito ancião que despertou devido a presença de pessoas que estavam tumultuando seu templo e que lhes diz que ajudaria a derrotar esses invasores contanto que eles demonstrassem um sentimento puro diante de seu altar, e se eles fizessem isso, receberiam um grande poder.depois disto eles escutam uma barulheira  fora do templo e percebem que a ajuda chegou e que agora eles teriam que lutar para libertar o templo e para conseguir vingança contra o líder dos ladrões.


Para facilitar ainda mais esse improviso, é recomendada a utilização do LilOps, que apresenta regras fáceis e com criação instantânea de personagens.




quinta-feira, 9 de maio de 2013

Como ficar milionário em 7 passos

Tudo o que você precisa é da carteira de identidade de um avô seu que não teve conta no Banco Bradesco, a certidão de casamento dos seus pais, uma mochila reforçada e uma passagem de ônibus (e alguns trocados para o metrô).

Primeiramente, você deve pensar em uma senha e contra-senha que seu avô poderia utilizar (por exemplo: senha = "rato na tulha", contra-senha = "ratoeira"), e utilize a passagem de ônibus para chegar na agência do Bradesco na avenida Brigadeiro Faria Lima, em São Paulo (aquela grande, que fica perto da avenida Paulista).

Em horário comercial, converse com o gerente, apresente os documentos citados anteriormente (e os seus também) e diga que pretende resgatar um "Título de Poupança Familiar" em nome do seu avô. Caso o gerente diga que tal serviço não exista, insista e diga que essa conta foi aberta no ano de 1953, que ele deve procurar no arquivo físico (esse tipo de conta não foi inserido no sistema digital).
Uma vez localizado o arquivo, será pesquisado o CIC da conta com as reservas do banco, o que confirmará uma poupança de aproximadamente R$ 250.000,00.
O gerente, então, lhe apresentará uma lista com 5 perguntas, retiradas da própria ficha de poupança familiar do seu avô que ele resgatou do arquivo físico. Uma dessas perguntas será aquela que você imaginou como sendo a senha. Você deverá então responder com a contra-senha.
Uma vez liberado esse dinheiro, você deverá abrir uma conta-poupança no mesmo banco (caso você já tenha uma conta no Bradesco, não utilize a mesma, abra uma nova), apenas no seu nome, e deposite esse valor lá.
Em seguida, vá até o estacionamento que fica no terreno ao lado do banco, e vá até a vaga que fica perto da escada. Chegando lá, marque o dia e a hora exata em que chegou nesse local (inclusive os minutos), e utilize a máquina do tempo que estará no local para avançar até o ano de 2163.
Lá chegando, dirija-se até o banco que está ao lado do estacionamento, mas que agora tem o nome de "BradesCorp", e dirija-se ao caixa (não tente utilizar as máquinas-caixa), procure um caixa humano no interior da agência. Diga que você quer atualizar o seu token de poupança. O caixa pedirá uma raspagem de pele para comparação de DNA e em seguida autorizará a inserção do microchip no seu polegar (será um procedimento levemente dolorido, porém seguro, basta enviar o polegar no inseridor de microchips).
Com o token atualizado, vá até uma pan-house e utilize uma tela para contratar o serviço de uma agência de seguranças (a tela funciona praticamente como um tablet, e serviços de seguranças poderão ser facilmente contratados após uma rápida pesquisa no Google.
Contrate 6 seguranças armados com 2 veículos pelo período de uma hora. Vai sair caro, mas você estará com milhões na conta, pode conferir consultando sua conta BradesCorp na própria tela.
Assim que os seguranças chegarem, vá até a Casa de Câmbio do Partido dos Trabalhadores, na Avenida Paulista, e retire todo o seu saldo da poupança BradesCorp em barras de ouro.
Os atendentes da Casa de Câmbio tentarão te vender vários serviços da empresa enquanto as barras são liberadas, não aceite nenhum, diga que você é Testemunha de Jeová; isso agilizará o processo.
Coloque todas as barras de ouro na mochila reforçada, entre em um dos carros dos seguranças, proteja-se e aguarde enquanto eles matam os assaltantes no caminho de volta até o estacionamento ao lado do BradesCorp (sempre ocorrem assaltos quando alguém sai com grandes valores da Casa de Câmbio do Partido dos Trabalhadores).
Dispense os seguranças e utilize a máquina do tempo para ir até o ano de 1953. Você chegará em uma praça que fica ao lado do Banco Brasileiro de Descontos (antigo nome do Bradesco).
Fale com o gerente e diga que quer depositar dez gramas de ouro em uma conta de poupança familiar. Utilize os documentos do seu avô para abrir a conta, entregue uma barra de ouro para que seja feita a raspagem e a pesagem do depósito.
Preste atenção na pesagem, certifique-se de que apenas 10 gramas foram raspados.
O gerente perguntará qual senha e contra-senha você deseja registrar na conta, diga aquelas que você tinha imaginado, e informe ao gerente que você não deseja receber correspondência sobre essa conta.
Feito o depósito, volte para a praça, ignore o olhar das pessoas por causa de seus trajes, não converse com ninguém, mesmo que seja insistentemente interpelado por uma senhora gorda carregando um embrulho.
Utilize a máquina do tempo para voltar exatamente um minuto antes do horário em que você marcou sua primeira viagem no tempo.
Chegando no estacionamento ao lado do Bradesco, deixe a máquina do tempo lá e SAIA IMEDIATAMENTE PELA ESCADA, não saia pela entrada do estacionamento para evitar o paradoxo de se encontrar consigo mesmo.

 

É por isso que eu nem tento colocar viagens no tempo nos meus jogos.

terça-feira, 7 de maio de 2013

Por que não?

Tava lá, de bobeira, aí pensei: "vou chacoalhar a cobrinha".

domingo, 5 de maio de 2013

Carta aberta à população de Gothan City, às autoridades de Gothan City, e ao Batman.

Sou um dos que perderam um familiar durante a última série de atentados do Coringa, no mês passado.
No início desse mês, o Coringa foi capturado pelo Batman, e a imprensa deu o assunto como encerrado.
O Coringa foi, mais uma vez, encarcerado no Asilo Arkham; instituição que o deixou escapar por doze vezes nos últimos quinze anos.
Eu não considero o Coringa como sendo o único culpado pela morte de minha filha.
O Batman também é culpado pela morte da minha filha. Ele teve várias oportunidades de eliminar não só o Coringa, mas também vários outros psicopatas que atormentam nossa cidade, porém, ele decidiu “entregar o Coringa pra a justiça”.
Uma pessoa que ignora as leis ao dirigir em alta velocidade, interferir em ações policiais, pilotar aeronaves abaixo do limite urbano, invadir cenas de crimes e portar armas sem licença não deveria se importar em executar os criminosos, se é realmente justiça o que ele busca.
Se você mantém vivo um criminoso reincidente, você também será culpado por todos os crimes que esse criminoso voltar a realizar.
O Batman é tão psicopata quanto os criminosos que ele persegue. É um crianção superequipado brincando de gato e rato com seus amiguinhos pelas ruas de nossa cidade.
A vida de minha filha foi apenas brinquedo na mão desses dois palhaços, tanto o palhaço sem máscara quanto o palhaço com máscara.
E não acho que só eles são culpados.
Essa máscara da cumplicidade com o crime serve também para cada uma das autoridades que não faz nada para atualizar as leis, estes que alegam ética, moral ou religião para permitir que seres inumanos continuem existindo e matando nossas crianças.
E quem não é uma autoridade, mas também é contra a execução de criminosos comprovadamente psicopatas, este cidadão também veste essa máscara de cumplicidade.
Se vocês, cidadãos e autoridades, precisam sentir na carne a dor de uma perda, eu providenciarei para que essa lição lhes seja ensinada.
Vocês têm até o final desse mês para encaminhar ao estado a alteração da lei que protege criminosos comprovadamente perigosos.
Se não realizarem essa tarefa até o dia 31, serão obrigados a assistir minha primeira aula, na semana seguinte, na residência de um dos cúmplices.
Será uma prova surpresa.

O Professor

sexta-feira, 3 de maio de 2013

Apologia ao K-Pop


Vamos falar hoje de uma assunto muito importante para o RPG: A influência da música pop coreana, que tem base no pop estadunidense, no mundo ocidental, que também sofre influências do pop estadunidense.
Tais trocas de influências são possíveis apenas em um mundo globalizado, onde existem até versões em farsi e mandarim do clássico "Ai se eu te Pego", de Michael Telóh.
As trocas de influências são tamanhas que não se pode dizer qual será a etnia do próximo Robin na nova cronologia da DC.
Frank Miller, ao colocar uma garota como Robin em "Cavaleiro das Trevas" já previa de alguma maneira a homossexualidade de Joseph Gordon-Lewitt.
O grande problema enfrentado por esse excesso de referências é a patrulha do politicamente correto, que encontra até motivos para processos em experiências divertidas e criativas, como a obra abaixo:

quarta-feira, 1 de maio de 2013

Game Online: Vanguards

Um exemplo de como uma boa e criativa ambientação pode aumentar muito o interesse em um joguinho simples:
Vanguards é mais um daqueles joguinhos de puzzle, onde você tem que fazer uma bolinha bater na outra até atingir os objetivos, tendo que evitar que elas caiam da tela antes do tempo ou atinjam os alvos errados.
O seu grande diferencial é que cada uma das "bolinha" é um super-herói com poderes específicos, que devem ser utilizados em conjunto para eliminar os vilões e salvar a população.
A ambientação é tão caprichada que conta até com histórinha e um grande vilão no final.