20 anos depois... da infância.

Já pensou em surpreender os jogadores com um prólogo jogável de uma campanha?
Pode levar 1 ou até 2 sessões inteiras de jogo. Aliás, não tem limite: enquanto for divertido, que continue o prólogo.
Pode ser um ritual que todas as crianças da tribo precisam passar para ver quem será aceito por um filhote de grifo.
Ou então, na adolescência dos personagens, eles participam de um evento conspiratório durante uma ditadura militar, que resulta em um fato trágico que eles precisam guardar segredo para continuarem suas vidas.
Neste ponto da campanha, em que a trama parcialmente se fecha, ocorre um salto no tempo, e os jogadores voltam a encontrar seus personagens uns bons anos depois, quando a criança se forma um guerreiro e aquele grifo que o escolheu na infância desce da montanha para ser seu aliado, ou no exemplo seguinte, uma ponta mal-amarrada do passado retorna, acabando com a pacata vida familiar que os personagens estão levando depois dos crimes na adolescência.
Para investir nesse prólogo, o mestre-de-jogo deve ter uma boa trama para ser jogada, ou então, decisões do personagem que terão repercussão forte na campanha, caso contrário, esse prólogo deve ser apresentado como uma cena rápida sem a necessidade de jogo; pode ser uma idéia genial para o mestre-de-jogo, mas uma experiência muito tediosa para os jogadores, uma vez que eles podem sentir que não estão jogando com um personagem no seu formato ideal, ou então, percebem que seus personagens não tem muita opção de jogo, ou fazem o que o mestre-de-jogo indica ou todo o universo se move para que seu único caminho seja o que o mestre-de-jogo indica.

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