sábado, 11 de outubro de 2008

20 anos depois... da prisão.

E se tudo der errado e os personagens acabarem presos?
Ou então, e se a verdadeira trama ocorrer depois de um bom tempo que os personagens passarem encarcerados.
No primeiro caso, é uma eventualidade, que pode gerar uma oportunidade para gerar uma nova campanha, salvando a campanha anterior do fracasso total.
O mestre-de-jogo deve pensar nas mudanças que ocorreram no mundo enquanto os personagens ficaram presos, que frutos resultaram da trama que eles estavam participando quando eles estavam presos, os vilões e aliados que continuam na ativa e, essas coisas acontecem, os antigos aliados que agora podem ser vilões.
E pode ser explorado também o drama de cada personagem ao perceber que seu antigo estilo de vida não existe mais agora que ele recebeu sua liberdade: o boteco onde eles planejavam seus golpes virou uma boca de fumo barra-pesada, a boate onde eles queimavam toda a grana com a mulherada foi transformada em templo religioso, seu antigo apartamento está quase desmoronando em um prédio condenado, a marca de cerveja que ele bebia não existe mais,...
Já o segundo caso, como na postagem anterior, trata-se de um prólogo metido a besta.
Muito cuidado em aventuras onde os personagens são obrigados a perder no final para que o jogo siga adianta.
Jogadores participam do jogo buscando o sucesso, e mesmo quando o mestre-de-jogo apresenta uma situação sem solução para eles, eles buscam uma solução a qualquer custo e acabam peitando a morte... E consequentemente, morrendo.
O jogo chegou na parte em que tudo dá errado para os personagens-jogadores? Anuncie que não é mais jogo, é uma cena da trama, aconteceu isso, aconteceu aquilo, e antes que os jogadores reclamem, aqui estão seus personagens, 20 anos depois, saindo da cadeia com o nome de quem os dedurou e ficou com toda a grana do assalto.
Um problema que pode ocorrer nesse prólogo jogável com momentos perigosos: Algum personagem pode morrer no prólogo. Se ocorrer em alguma sessão anterior à cena da prisão, é só fazer um novo personagem como ocorre em qualquer campanha, mas se for próximo do momento da prisão, é só improvisar um prisioneiro que fica amigo dos personagens e, por amizade ou por necessidade, passa a fazer parte do plano de vingança do grupo.
Repetindo: Não jogue uma cena onde os personagens não tem outra saída a não ser se darem mal.

4 comentários:

  1. É realmente "perder" é complicado.
    Mas conversando antes com todos esse tipo de situação pode ficar interessante para cronica.

    Ou gerar outra cronica, com uma começo bem diferente.

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  2. Nem me fale... Por três vezes eu joguei campanhas em que os personagens deveriam ser presos para que a aventura tivesse início, e quem disse que algum personagem sobreviveu à tentativa de prisão?
    É o q vc disse, Arquimago, se o final da aventura é uma derrota, o mestre-de-jogo tem que conversar antes com os jogadores e explicar que a vaca foi pro charco, mas que ainda vai dar pra fazer churrasco.

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  3. Olha só, e depois tem a pachorra de falar que não incentiva o uso de plots na internet, bah!

    Ademais, muito bom o texto. A temática do grupo PERDENDO pode complicar a vida de muitos mestres. Essa é uma boa solução.

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  4. é, né, Shoran...
    Então segue essa solução ao invés de largar os jogadores apanhando de NPC.

    Ah, e não incentivo o uso de plots toscos da internet; aqui só tem belezura.

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